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https://github.com/yoimiya-kokomi/miao-plugin.git
synced 2024-11-21 22:48:13 +00:00
星铁面板属性计算包含圣遗物及武器效果
This commit is contained in:
parent
1dddda52f7
commit
31a06ca8e5
@ -14,7 +14,6 @@ let app = App.init({
|
|||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
app.reg({
|
app.reg({
|
||||||
|
|
||||||
profileList: {
|
profileList: {
|
||||||
name: '面板角色列表',
|
name: '面板角色列表',
|
||||||
desc: '查看当前已获取面板数据的角色列表',
|
desc: '查看当前已获取面板数据的角色列表',
|
||||||
|
@ -40,9 +40,6 @@ let ProfileDetail = {
|
|||||||
msg = msg.replace(uidRet[0], '')
|
msg = msg.replace(uidRet[0], '')
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (/星铁/.test(msg)) {
|
|
||||||
e.isSr = true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
let name = msg.replace(/#|老婆|老公|星铁|原神/g, '').trim()
|
let name = msg.replace(/#|老婆|老公|星铁|原神/g, '').trim()
|
||||||
msg = msg.replace('面版', '面板')
|
msg = msg.replace('面版', '面板')
|
||||||
let dmgRet = /(?:伤害|武器)(\d?)$/.exec(name)
|
let dmgRet = /(?:伤害|武器)(\d?)$/.exec(name)
|
||||||
@ -75,6 +72,9 @@ let ProfileDetail = {
|
|||||||
if (!char) {
|
if (!char) {
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (/星铁/.test(msg) || char.isSr) {
|
||||||
|
e.isSr = true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
let uid = e.uid || await getTargetUid(e)
|
let uid = e.uid || await getTargetUid(e)
|
||||||
if (!uid) {
|
if (!uid) {
|
||||||
@ -147,8 +147,6 @@ let ProfileDetail = {
|
|||||||
if (a.phy > a.dmg) {
|
if (a.phy > a.dmg) {
|
||||||
key2 = 'phy'
|
key2 = 'phy'
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
key2 = Format.elem(char.elem, '', 'sr')
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
attr[key] = fn(a[key2])
|
attr[key] = fn(a[key2])
|
||||||
@ -161,7 +159,6 @@ let ProfileDetail = {
|
|||||||
let wCfg = {}
|
let wCfg = {}
|
||||||
if (mode === 'weapon') {
|
if (mode === 'weapon') {
|
||||||
wCfg = weapon.calcAttr(w.level, w.promote)
|
wCfg = weapon.calcAttr(w.level, w.promote)
|
||||||
wCfg.info = weapon.getAffixInfo(weapon.affix)
|
|
||||||
wCfg.weapons = await ProfileWeapon.calc(profile)
|
wCfg.weapons = await ProfileWeapon.calc(profile)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -74,8 +74,13 @@ const Elem = {
|
|||||||
})
|
})
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
isElem (elem = '') {
|
isElem (elem = '', game = 'gs') {
|
||||||
return !!elemMap[elem]
|
return !!(game === 'gs' ? elemMap : elemMapSR)[elem]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
sameElem (key1, key2, game = 'gs') {
|
||||||
|
let map = (game === 'gs' ? elemMap : elemMapSR)
|
||||||
|
return map[key1] === map[key2]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
export default Elem
|
export default Elem
|
||||||
|
@ -126,7 +126,6 @@ class Artifact extends Base {
|
|||||||
lodash.forEach(attrData, (ds) => {
|
lodash.forEach(attrData, (ds) => {
|
||||||
let _ds = ds
|
let _ds = ds
|
||||||
if (lodash.isString(ds)) {
|
if (lodash.isString(ds)) {
|
||||||
console.log('str subids', ds)
|
|
||||||
let [id, count, step] = ds.split(',')
|
let [id, count, step] = ds.split(',')
|
||||||
ds = { id, count, step }
|
ds = { id, count, step }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -3,19 +3,27 @@
|
|||||||
* */
|
* */
|
||||||
import Base from './Base.js'
|
import Base from './Base.js'
|
||||||
import { abbr, artiMap, artiSetMap } from '../resources/meta/artifact/index.js'
|
import { abbr, artiMap, artiSetMap } from '../resources/meta/artifact/index.js'
|
||||||
|
import { artiMap as artiMapSR, artiSetMap as artiSetMapSR } from '../resources/meta-sr/artifact/index.js'
|
||||||
|
|
||||||
import { Artifact } from './index.js'
|
import { Artifact } from './index.js'
|
||||||
|
|
||||||
class ArtifactSet extends Base {
|
class ArtifactSet extends Base {
|
||||||
constructor (name) {
|
constructor (name, game = 'gs') {
|
||||||
super()
|
super()
|
||||||
let cache = this._getCache(`arti-set:${name}`)
|
let cache = this._getCache(`arti-set:${game}:${name}`)
|
||||||
if (cache) {
|
if (cache) {
|
||||||
return cache
|
return cache
|
||||||
}
|
}
|
||||||
let data = artiSetMap[name]
|
let data = (game === 'gs' ? artiSetMap : artiSetMapSR)[name]
|
||||||
if (!data) {
|
if (!data) {
|
||||||
return false
|
if (artiSetMapSR[name]) {
|
||||||
|
data = artiSetMapSR[name]
|
||||||
|
game = 'sr'
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
this.game = game
|
||||||
this.meta = data
|
this.meta = data
|
||||||
return this._cache()
|
return this._cache()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -33,24 +41,22 @@ class ArtifactSet extends Base {
|
|||||||
if (artiMap[name]) {
|
if (artiMap[name]) {
|
||||||
return ArtifactSet.get(artiMap[name].set)
|
return ArtifactSet.get(artiMap[name].set)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (artiMapSR[name]) {
|
||||||
|
return ArtifactSet.get(artiMap[name].set, 'sr')
|
||||||
|
}
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static get (name) {
|
static get (name) {
|
||||||
if (artiSetMap[name]) {
|
if (artiSetMap[name]) {
|
||||||
return new ArtifactSet(name)
|
return new ArtifactSet(name, 'gs')
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (artiSetMapSR[name]) {
|
||||||
|
return new ArtifactSet(name, 'sr')
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
getArtiName (idx = 1) {
|
|
||||||
return this.sets[idx]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
getArti (idx = 1) {
|
|
||||||
return Artifact.get(this.getArtiName(idx))
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
static getArtiNameBySet (set, idx = 1) {
|
static getArtiNameBySet (set, idx = 1) {
|
||||||
let artiSet = ArtifactSet.get(set)
|
let artiSet = ArtifactSet.get(set)
|
||||||
if (artiSet) {
|
if (artiSet) {
|
||||||
@ -58,6 +64,14 @@ class ArtifactSet extends Base {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
return ''
|
return ''
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getArtiName (idx = 1) {
|
||||||
|
return this.sets[idx]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getArti (idx = 1) {
|
||||||
|
return Artifact.get(this.getArtiName(idx))
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export default ArtifactSet
|
export default ArtifactSet
|
||||||
|
@ -34,9 +34,9 @@ export default class AvatarArtis extends Base {
|
|||||||
return ArtisMark.hasAttr(this.artis)
|
return ArtisMark.hasAttr(this.artis)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static _eachArtisSet (sets, fn) {
|
static _eachArtisSet (sets, fn, game = 'gs') {
|
||||||
lodash.forEach(sets || [], (v, k) => {
|
lodash.forEach(sets || [], (v, k) => {
|
||||||
let artisSet = ArtifactSet.get(k)
|
let artisSet = ArtifactSet.get(k, game)
|
||||||
if (artisSet) {
|
if (artisSet) {
|
||||||
if (v >= 4) {
|
if (v >= 4) {
|
||||||
fn(artisSet, 2)
|
fn(artisSet, 2)
|
||||||
@ -306,6 +306,6 @@ export default class AvatarArtis extends Base {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
eachArtisSet (fn) {
|
eachArtisSet (fn) {
|
||||||
AvatarArtis._eachArtisSet(this.sets, fn)
|
AvatarArtis._eachArtisSet(this.sets, fn, this.game)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -12,17 +12,18 @@ let attrReg = {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
class ProfileAttr extends Base {
|
class ProfileAttr extends Base {
|
||||||
constructor (data = null, game = 'gs') {
|
constructor (char, data = null) {
|
||||||
super()
|
super()
|
||||||
this.game = game
|
this.char = char
|
||||||
|
this.game = char.game
|
||||||
this.init(data, this.game)
|
this.init(data, this.game)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static create (data = null, game = 'gs') {
|
static create (char, data = null) {
|
||||||
return new ProfileAttr(data, game)
|
return new ProfileAttr(char, data)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
init (data, game = 'gs') {
|
init (data) {
|
||||||
// 基础属性
|
// 基础属性
|
||||||
this._attr = {}
|
this._attr = {}
|
||||||
this._base = {}
|
this._base = {}
|
||||||
@ -36,16 +37,7 @@ class ProfileAttr extends Base {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
base[key] = 0
|
base[key] = 0
|
||||||
})
|
})
|
||||||
if (game === 'sr') {
|
|
||||||
Format.eachElem((key) => {
|
|
||||||
attr[key] = {
|
|
||||||
base: 0,
|
|
||||||
plus: 0,
|
|
||||||
pct: 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
base[key] = 0
|
|
||||||
}, game)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (data) {
|
if (data) {
|
||||||
this.setAttr(data, true)
|
this.setAttr(data, true)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -83,6 +75,13 @@ class ProfileAttr extends Base {
|
|||||||
addAttr (key, val, isBase = false) {
|
addAttr (key, val, isBase = false) {
|
||||||
let attr = this._attr
|
let attr = this._attr
|
||||||
let base = this._base
|
let base = this._base
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.isSr && Format.isElem(key, this.game)) {
|
||||||
|
if (Format.sameElem(this.char.elem, key, this.game)) {
|
||||||
|
key = 'dmg'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (baseAttr[this.game].includes(key)) {
|
if (baseAttr[this.game].includes(key)) {
|
||||||
attr[key].plus += val * 1
|
attr[key].plus += val * 1
|
||||||
if (isBase) {
|
if (isBase) {
|
||||||
@ -121,7 +120,13 @@ class ProfileAttr extends Base {
|
|||||||
})
|
})
|
||||||
}
|
}
|
||||||
lodash.forEach(data, (val, key) => {
|
lodash.forEach(data, (val, key) => {
|
||||||
this.addAttr(key, val)
|
if (this.isSr && Format.isElem(key, this.game)) {
|
||||||
|
if (this.char.elem === Format.elem(key, '', this.game)) {
|
||||||
|
this.addAttr('dmg', val)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this.addAttr(key, val)
|
||||||
|
}
|
||||||
})
|
})
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -1,7 +1,11 @@
|
|||||||
import Base from './Base.js'
|
import Base from './Base.js'
|
||||||
import { Data, Format } from '#miao'
|
import { Data, Format } from '#miao'
|
||||||
import { weaponData, weaponAbbr, weaponAlias, weaponType, weaponSet } from '../resources/meta/weapon/index.js'
|
import { weaponData, weaponAbbr, weaponAlias, weaponType, weaponSet, weaponBuffs } from '../resources/meta/weapon/index.js'
|
||||||
import { weaponData as weaponDataSR, weaponAlias as weaponAliasSR } from '../resources/meta-sr/weapon/index.js'
|
import {
|
||||||
|
weaponData as weaponDataSR,
|
||||||
|
weaponAlias as weaponAliasSR,
|
||||||
|
weaponBuffs as weaponBuffsSR
|
||||||
|
} from '../resources/meta-sr/weapon/index.js'
|
||||||
|
|
||||||
import lodash from 'lodash'
|
import lodash from 'lodash'
|
||||||
|
|
||||||
@ -168,24 +172,7 @@ class Weapon extends Base {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
getAffixInfo (affix) {
|
// 获取精炼描述
|
||||||
let d = this.getDetail()
|
|
||||||
let ad = this.detail.affixData
|
|
||||||
let txt = ad.text
|
|
||||||
lodash.forEach(ad.datas, (ds, idx) => {
|
|
||||||
txt = txt.replace(`$[${idx}]`, ds[affix - 1])
|
|
||||||
})
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
name: d.name,
|
|
||||||
star: d.star,
|
|
||||||
desc: d.desc,
|
|
||||||
imgs: this.imgs,
|
|
||||||
affix,
|
|
||||||
affixTitle: d.affixTitle,
|
|
||||||
affixDetail: txt
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
getAffixDesc (affix = 1) {
|
getAffixDesc (affix = 1) {
|
||||||
let skill = this.detail.skill
|
let skill = this.detail.skill
|
||||||
let { name, desc, tables } = skill
|
let { name, desc, tables } = skill
|
||||||
@ -194,7 +181,7 @@ class Weapon extends Base {
|
|||||||
while ((ret = reg.exec(desc)) !== null) {
|
while ((ret = reg.exec(desc)) !== null) {
|
||||||
let idx = ret[1]
|
let idx = ret[1]
|
||||||
let pct = ret[2]
|
let pct = ret[2]
|
||||||
let value = tables[idx - 1][affix - 1]
|
let value = tables?.[idx]?.[affix - 1]
|
||||||
if (pct === '%') {
|
if (pct === '%') {
|
||||||
value = Format.percent(value)
|
value = Format.percent(value)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -205,6 +192,38 @@ class Weapon extends Base {
|
|||||||
desc
|
desc
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getWeaponBuffs (affix, isStatic = true) {
|
||||||
|
let { isSr, detail } = this
|
||||||
|
let wBuffs = (isSr ? weaponBuffsSR : weaponBuffs)
|
||||||
|
let buffs = wBuffs[this.id] || wBuffs[this.name]
|
||||||
|
if (!buffs) {
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let ret = []
|
||||||
|
if (lodash.isPlainObject(buffs)) {
|
||||||
|
buffs = [buffs]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
lodash.forEach(buffs, (ds) => {
|
||||||
|
if (!!ds.isStatic !== !!isStatic) {
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (isSr) {
|
||||||
|
if (!ds.idx || !ds.key) return true
|
||||||
|
let value = detail?.skill?.tables?.[ds.idx]
|
||||||
|
if (!value) return true
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!value[affix - 1]) return true
|
||||||
|
let tmp = {}
|
||||||
|
tmp[ds.key] = value[affix - 1]
|
||||||
|
ret.push({
|
||||||
|
isStatic: true,
|
||||||
|
data: tmp
|
||||||
|
})
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})
|
||||||
|
return ret
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export default Weapon
|
export default Weapon
|
||||||
|
@ -7,7 +7,9 @@ let MiaoData = {
|
|||||||
setAvatar (player, ds) {
|
setAvatar (player, ds) {
|
||||||
let char = Character.get(ds.id)
|
let char = Character.get(ds.id)
|
||||||
let avatar = player.getAvatar(ds.id, true)
|
let avatar = player.getAvatar(ds.id, true)
|
||||||
|
if (!char) {
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
}
|
||||||
if (player.isSr) {
|
if (player.isSr) {
|
||||||
avatar.setAvatar({
|
avatar.setAvatar({
|
||||||
...ds,
|
...ds,
|
||||||
|
@ -6,6 +6,7 @@
|
|||||||
import { Weapon, ProfileAttr } from '../index.js'
|
import { Weapon, ProfileAttr } from '../index.js'
|
||||||
import { Format } from '#miao'
|
import { Format } from '#miao'
|
||||||
import { calc as artisBuffs } from '../../resources/meta/artifact/index.js'
|
import { calc as artisBuffs } from '../../resources/meta/artifact/index.js'
|
||||||
|
import { artisBuffs as artisBuffsSR } from '../../resources/meta-sr/artifact/index.js'
|
||||||
import { weaponBuffs } from '../../resources/meta/weapon/index.js'
|
import { weaponBuffs } from '../../resources/meta/weapon/index.js'
|
||||||
import lodash from 'lodash'
|
import lodash from 'lodash'
|
||||||
|
|
||||||
@ -57,7 +58,7 @@ class AttrCalc {
|
|||||||
* @returns {{}}
|
* @returns {{}}
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
calc () {
|
calc () {
|
||||||
this.attr = ProfileAttr.create({}, this.game)
|
this.attr = ProfileAttr.create(this.char, {})
|
||||||
if (this.isGs) {
|
if (this.isGs) {
|
||||||
this.addAttr('recharge', 100, true)
|
this.addAttr('recharge', 100, true)
|
||||||
this.addAttr('cpct', 5, true)
|
this.addAttr('cpct', 5, true)
|
||||||
@ -99,7 +100,11 @@ class AttrCalc {
|
|||||||
lodash.forEach(trees || [], (tid) => {
|
lodash.forEach(trees || [], (tid) => {
|
||||||
let tCfg = tree[tid]
|
let tCfg = tree[tid]
|
||||||
if (tCfg) {
|
if (tCfg) {
|
||||||
self.addAttr(tCfg.key, tCfg.value)
|
let key = tCfg.key
|
||||||
|
if (['atk', 'hp', 'def'].includes(key)) {
|
||||||
|
key = key + 'Pct'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
self.addAttr(key, tCfg.value)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
})
|
})
|
||||||
return
|
return
|
||||||
@ -159,15 +164,27 @@ class AttrCalc {
|
|||||||
let wCalcRet = weapon.calcAttr(wData.level, wData.promote)
|
let wCalcRet = weapon.calcAttr(wData.level, wData.promote)
|
||||||
let self = this
|
let self = this
|
||||||
|
|
||||||
|
let buffs = weapon.getWeaponBuffs(wData.affix, true)
|
||||||
if (this.isSr) {
|
if (this.isSr) {
|
||||||
// 星铁面板属性
|
// 星铁面板属性
|
||||||
lodash.forEach(wCalcRet, (v, k) => {
|
lodash.forEach(wCalcRet, (v, k) => {
|
||||||
k = k + (['hp', 'atk', 'def'].includes(k) ? 'Base' : '')
|
k = k + (['hp', 'atk', 'def'].includes(k) ? 'Base' : '')
|
||||||
self.addAttr(k, v, true)
|
self.addAttr(k, v, true)
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
// 检查武器类型
|
||||||
|
if (weapon.type === this.char.weapon) {
|
||||||
|
// todo sr&gs 统一
|
||||||
|
let wBuffs = weapon.getWeaponBuffs(wData.affix, true)
|
||||||
|
lodash.forEach(wBuffs, (buff) => {
|
||||||
|
lodash.forEach(buff.data || [], (v, k) => {
|
||||||
|
self.addAttr(k, v)
|
||||||
|
})
|
||||||
|
})
|
||||||
|
}
|
||||||
return
|
return
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 原神属性
|
||||||
if (wCalcRet) {
|
if (wCalcRet) {
|
||||||
this.addAttr('atkBase', wCalcRet.atkBase)
|
this.addAttr('atkBase', wCalcRet.atkBase)
|
||||||
this.addAttr(wCalcRet.attr?.key, wCalcRet.attr?.value)
|
this.addAttr(wCalcRet.attr?.key, wCalcRet.attr?.value)
|
||||||
@ -202,9 +219,10 @@ class AttrCalc {
|
|||||||
this.calcArtisAttr(ds, this.char)
|
this.calcArtisAttr(ds, this.char)
|
||||||
})
|
})
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
let artiBuffsMap = this.isSr ? artisBuffsSR : artisBuffs
|
||||||
// 计算圣遗物静态加成
|
// 计算圣遗物静态加成
|
||||||
artis.eachArtisSet((set, num) => {
|
artis.eachArtisSet((set, num) => {
|
||||||
let buff = artisBuffs[set.name] && artisBuffs[set.name][num]
|
let buff = (artiBuffsMap[set.name] && artiBuffsMap[set.name][num]) || artiBuffsMap[set.name + num]
|
||||||
if (!buff || !buff.isStatic) {
|
if (!buff || !buff.isStatic) {
|
||||||
return true
|
return true
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -113,7 +113,7 @@
|
|||||||
{{if game === 'sr'}}
|
{{if game === 'sr'}}
|
||||||
<div class="cont">
|
<div class="cont">
|
||||||
<div class="cont-footer dmg-desc">
|
<div class="cont-footer dmg-desc">
|
||||||
<strong>面板数据尚未完全计算全部Buff,面板不准确</strong>
|
<strong>伤害计算、圣遗物评分及词条数功能尚未完成...</strong>
|
||||||
</div>
|
</div>
|
||||||
</div>
|
</div>
|
||||||
|
|
||||||
|
33
resources/meta-sr/artifact/calc.js
Normal file
33
resources/meta-sr/artifact/calc.js
Normal file
@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
let attr = (key, val) => {
|
||||||
|
let data = {}
|
||||||
|
data[key] = val
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
isStatic: true,
|
||||||
|
data
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
export default {
|
||||||
|
云无留迹的过客2: attr('heal', 10),
|
||||||
|
野穗伴行的快枪手2: attr('atkPct', 12),
|
||||||
|
野穗伴行的快枪手4: [attr('speed', 6), attr('aDmg', 10)],
|
||||||
|
净庭教宗的圣骑士2: attr('defPct', 15),
|
||||||
|
净庭教宗的圣骑士4: attr('shield', 20),
|
||||||
|
密林卧雪的猎人2: attr('ice', 10),
|
||||||
|
街头出身的拳王2: attr('phy', 10),
|
||||||
|
熔岩锻铸的火匠2: attr('fire', 10),
|
||||||
|
繁星璀璨的天才2: attr('quantum', 10),
|
||||||
|
激奏雷电的乐队2: attr('elec', 10),
|
||||||
|
晨昏交界的翔鹰2: attr('wind', 10),
|
||||||
|
流星追迹的怪盗2: attr('stance', 16),
|
||||||
|
流星追迹的怪盗4: attr('stance', 16),
|
||||||
|
盗匪荒漠的废土客2: attr('imaginary', 10),
|
||||||
|
太空封印站2: attr('atkPct', 12),
|
||||||
|
不老者的仙舟2: attr('hpPct', 12),
|
||||||
|
泛银河商业公司2: attr('effPct', 12),
|
||||||
|
筑城者的贝洛伯格2: attr('defPct', 12),
|
||||||
|
星体差分机2: attr('cdmg', 16),
|
||||||
|
停转的萨尔索图2: attr('cpct', 8),
|
||||||
|
盗贼公国塔利亚2: attr('stance', 16),
|
||||||
|
生命的翁瓦克2: attr('recharge', 5)
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
@ -1,12 +1,21 @@
|
|||||||
import { Data } from '#miao'
|
import { Data } from '#miao'
|
||||||
import lodash from 'lodash'
|
import lodash from 'lodash'
|
||||||
|
import artisBuffs from './calc.js'
|
||||||
|
|
||||||
let data = Data.readJSON('/resources/meta-sr/artifact/data.json', 'miao')
|
let data = Data.readJSON('/resources/meta-sr/artifact/data.json', 'miao')
|
||||||
let meta = Data.readJSON('/resources/meta-sr/artifact/meta.json', 'miao')
|
let meta = Data.readJSON('/resources/meta-sr/artifact/meta.json', 'miao')
|
||||||
|
|
||||||
let artiMap = {}
|
let artiMap = {}
|
||||||
let idMap = {}
|
let idMap = {}
|
||||||
|
let artiSetMap = {}
|
||||||
lodash.forEach(data, (setData) => {
|
lodash.forEach(data, (setData) => {
|
||||||
|
let artiSet = {
|
||||||
|
name: setData.name,
|
||||||
|
effect: setData.skill,
|
||||||
|
sets: {}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
artiSetMap[setData.name] = artiSet
|
||||||
|
|
||||||
lodash.forEach(setData.idxs, (ds, idx) => {
|
lodash.forEach(setData.idxs, (ds, idx) => {
|
||||||
artiMap[ds.name] = {
|
artiMap[ds.name] = {
|
||||||
...ds,
|
...ds,
|
||||||
@ -18,7 +27,8 @@ lodash.forEach(data, (setData) => {
|
|||||||
lodash.forEach(ds.ids, (star, id) => {
|
lodash.forEach(ds.ids, (star, id) => {
|
||||||
idMap[id] = artiMap[ds.name]
|
idMap[id] = artiMap[ds.name]
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
artiSet.sets[idx] = ds.name
|
||||||
})
|
})
|
||||||
})
|
})
|
||||||
export const metaData = meta
|
export const metaData = meta
|
||||||
export { artiMap, idMap }
|
export { artiMap, idMap, artisBuffs, artiSetMap }
|
@ -1,6 +1,9 @@
|
|||||||
import { Data } from '#miao'
|
import { Data } from '#miao'
|
||||||
import lodash from 'lodash'
|
import lodash from 'lodash'
|
||||||
|
|
||||||
|
const types = '存护,丰饶,毁灭,同谐,虚无,巡猎,智识'.split(',')
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
let data = Data.readJSON('/resources/meta-sr/weapon/data.json', 'miao')
|
let data = Data.readJSON('/resources/meta-sr/weapon/data.json', 'miao')
|
||||||
let aliasMap = {}
|
let aliasMap = {}
|
||||||
|
|
||||||
@ -10,4 +13,28 @@ lodash.forEach(data, (ds) => {
|
|||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
export const weaponAlias = aliasMap
|
export const weaponAlias = aliasMap
|
||||||
export const weaponData = data
|
export const weaponData = data
|
||||||
|
|
||||||
|
const weaponBuffs = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
let loadBuffs = async function () {
|
||||||
|
for (let type of types) {
|
||||||
|
let calc = await Data.importDefault(`/resources/meta-sr/weapon/${type}/calc.js`, 'miao')
|
||||||
|
if (lodash.isFunction(calc)) {
|
||||||
|
calc = calc((idx, key) => {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
isStatic: true,
|
||||||
|
idx,
|
||||||
|
key
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})
|
||||||
|
}
|
||||||
|
lodash.forEach(calc, (ds, key) => {
|
||||||
|
let id = aliasMap[key]
|
||||||
|
weaponBuffs[id] = ds
|
||||||
|
})
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
await loadBuffs()
|
||||||
|
|
||||||
|
export { weaponBuffs }
|
13
resources/meta-sr/weapon/丰饶/calc.js
Normal file
13
resources/meta-sr/weapon/丰饶/calc.js
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
export default function (staticIdx) {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
一场术后对话: [staticIdx(1, 'recharge')],
|
||||||
|
同一种心情: [staticIdx(1, 'heal')],
|
||||||
|
嘉果: [],
|
||||||
|
时节不居: [staticIdx(1, 'hpPct'), staticIdx(2, 'heal')],
|
||||||
|
暖夜不会漫长: [staticIdx(1, 'hpPct')],
|
||||||
|
此时恰好: [staticIdx(1, 'effDef')],
|
||||||
|
物穰: [],
|
||||||
|
等价交换: [],
|
||||||
|
蕃息: []
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -114,21 +114,21 @@
|
|||||||
"id": 21000,
|
"id": 21000,
|
||||||
"name": "互相治愈",
|
"name": "互相治愈",
|
||||||
"desc": "使装备者的能量恢复效率提高<nobr>$1[i]%</nobr>,并在施放终结技时治疗量提高<nobr>$2[i]%</nobr>。",
|
"desc": "使装备者的能量恢复效率提高<nobr>$1[i]%</nobr>,并在施放终结技时治疗量提高<nobr>$2[i]%</nobr>。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.08,
|
8,
|
||||||
0.1,
|
10,
|
||||||
0.12,
|
12,
|
||||||
0.14,
|
14.000000000000002,
|
||||||
0.16
|
16
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
0.12,
|
12,
|
||||||
0.15,
|
15,
|
||||||
0.18,
|
18,
|
||||||
0.21,
|
21,
|
||||||
0.24
|
24
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,21 +114,21 @@
|
|||||||
"id": 21007,
|
"id": 21007,
|
||||||
"name": "救治与维修",
|
"name": "救治与维修",
|
||||||
"desc": "使装备者的治疗量提高<nobr>$1[i]%</nobr>,并在施放战技时为我方全体恢复<nobr>$2[i]</nobr>点能量。",
|
"desc": "使装备者的治疗量提高<nobr>$1[i]%</nobr>,并在施放战技时为我方全体恢复<nobr>$2[i]</nobr>点能量。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.1,
|
10,
|
||||||
0.125,
|
12.5,
|
||||||
0.15,
|
15,
|
||||||
0.175,
|
17.5,
|
||||||
0.2
|
20
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
2,
|
2,
|
||||||
2.5,
|
2.5,
|
||||||
3,
|
3,
|
||||||
3.5,
|
3.5,
|
||||||
4
|
4
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,14 +114,14 @@
|
|||||||
"id": 20008,
|
"id": 20008,
|
||||||
"name": "甘美",
|
"name": "甘美",
|
||||||
"desc": "战斗开始时,立即为我方全体恢复<nobr>$1[i]</nobr>点能量。",
|
"desc": "战斗开始时,立即为我方全体恢复<nobr>$1[i]</nobr>点能量。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
6,
|
6,
|
||||||
7.5,
|
7.5,
|
||||||
9,
|
9,
|
||||||
10.5,
|
10.5,
|
||||||
12
|
12
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,28 +114,28 @@
|
|||||||
"id": 23013,
|
"id": 23013,
|
||||||
"name": "日有四时",
|
"name": "日有四时",
|
||||||
"desc": "使装备者生命上限提高<nobr>$1[i]%</nobr>,治疗量提高<nobr>$2[i]%</nobr>。当装备者对我方目标提供治疗时,记录治疗量。当任意我方目标施放攻击后,根据记录治疗量的<nobr>$3[i]%</nobr>,对随机1个受到攻击的敌方目标造成基于装备者属性的附加伤害。该伤害不受加成影响,每回合最多结算1次。",
|
"desc": "使装备者生命上限提高<nobr>$1[i]%</nobr>,治疗量提高<nobr>$2[i]%</nobr>。当装备者对我方目标提供治疗时,记录治疗量。当任意我方目标施放攻击后,根据记录治疗量的<nobr>$3[i]%</nobr>,对随机1个受到攻击的敌方目标造成基于装备者属性的附加伤害。该伤害不受加成影响,每回合最多结算1次。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.18,
|
18,
|
||||||
0.21,
|
21,
|
||||||
0.24,
|
24,
|
||||||
0.27,
|
27,
|
||||||
0.3
|
30
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
0.12,
|
12,
|
||||||
0.14,
|
14.000000000000002,
|
||||||
0.16,
|
16,
|
||||||
0.18,
|
18,
|
||||||
0.2
|
20
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"3": [
|
||||||
0.36,
|
36,
|
||||||
0.42,
|
42,
|
||||||
0.48,
|
48,
|
||||||
0.54,
|
54,
|
||||||
0.6
|
60
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,21 +114,21 @@
|
|||||||
"id": 21028,
|
"id": 21028,
|
||||||
"name": "小小灯火",
|
"name": "小小灯火",
|
||||||
"desc": "使装备者的生命上限提高<nobr>$1[i]%</nobr>。施放普攻或战技后,为我方全体回复等同于各自生命上限<nobr>$2[f1]%</nobr>的生命值。",
|
"desc": "使装备者的生命上限提高<nobr>$1[i]%</nobr>。施放普攻或战技后,为我方全体回复等同于各自生命上限<nobr>$2[f1]%</nobr>的生命值。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.16,
|
16,
|
||||||
0.2,
|
20,
|
||||||
0.24,
|
24,
|
||||||
0.28,
|
28.000000000000004,
|
||||||
0.32
|
32
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
0.02,
|
2,
|
||||||
0.025,
|
2.5,
|
||||||
0.03,
|
3,
|
||||||
0.035,
|
3.5000000000000004,
|
||||||
0.04
|
4
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,28 +114,28 @@
|
|||||||
"id": 21014,
|
"id": 21014,
|
||||||
"name": "折射的视线",
|
"name": "折射的视线",
|
||||||
"desc": "使装备者的效果抵抗提高<nobr>$1[i]%</nobr>,并使装备者的治疗量提高,提高数值等同于效果抵抗的<nobr>$2[i]%</nobr>,最多使治疗量提高<nobr>$3[i]%</nobr>。",
|
"desc": "使装备者的效果抵抗提高<nobr>$1[i]%</nobr>,并使装备者的治疗量提高,提高数值等同于效果抵抗的<nobr>$2[i]%</nobr>,最多使治疗量提高<nobr>$3[i]%</nobr>。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.16,
|
16,
|
||||||
0.2,
|
20,
|
||||||
0.24,
|
24,
|
||||||
0.28,
|
28.000000000000004,
|
||||||
0.32
|
32
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
0.33,
|
33,
|
||||||
0.36,
|
36,
|
||||||
0.39,
|
39,
|
||||||
0.42,
|
42,
|
||||||
0.45
|
45
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"3": [
|
||||||
0.15,
|
15,
|
||||||
0.18,
|
18,
|
||||||
0.21,
|
21,
|
||||||
0.24,
|
24,
|
||||||
0.27
|
27
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,14 +114,14 @@
|
|||||||
"id": 20001,
|
"id": 20001,
|
||||||
"name": "繁盛",
|
"name": "繁盛",
|
||||||
"desc": "装备者施放战技和终结技时,治疗量提高<nobr>$1[i]%</nobr>。",
|
"desc": "装备者施放战技和终结技时,治疗量提高<nobr>$1[i]%</nobr>。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.12,
|
12,
|
||||||
0.15,
|
15,
|
||||||
0.18,
|
18,
|
||||||
0.21,
|
21,
|
||||||
0.24
|
24
|
||||||
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]
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}
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}
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||||||
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}
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@ -114,14 +114,14 @@
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|
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"name": "酣适",
|
"name": "酣适",
|
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"desc": "当装备者的回合开始时,随机为1个当前能量百分比小于<nobr>50.0%</nobr>的我方其他目标恢复<nobr>$1[i]</nobr>点能量。",
|
"desc": "当装备者的回合开始时,随机为1个当前能量百分比小于<nobr>50.0%</nobr>的我方其他目标恢复<nobr>$1[i]</nobr>点能量。",
|
||||||
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|
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|
||||||
[
|
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|
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8,
|
8,
|
||||||
10,
|
10,
|
||||||
12,
|
12,
|
||||||
14,
|
14,
|
||||||
16
|
16
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,14 +114,14 @@
|
|||||||
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|
"id": 20015,
|
||||||
"name": "丰饶民",
|
"name": "丰饶民",
|
||||||
"desc": "当装备者施放普攻后,使下一次行动提前<nobr>$1[i]%</nobr>。",
|
"desc": "当装备者施放普攻后,使下一次行动提前<nobr>$1[i]%</nobr>。",
|
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|
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|
||||||
[
|
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|
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0.12,
|
12,
|
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|
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|
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|
16,
|
||||||
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|
18,
|
||||||
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|
20
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
13
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Normal file
13
resources/meta-sr/weapon/同谐/calc.js
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
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|
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|
||||||
|
与行星相会: [],
|
||||||
|
但战斗还未结束: [staticIdx(1, 'recharge')],
|
||||||
|
'舞!舞!舞!': [],
|
||||||
|
记忆中的模样: [staticIdx(1, 'stance')],
|
||||||
|
调和: [],
|
||||||
|
轮契: [],
|
||||||
|
过往未来: [],
|
||||||
|
镂月裁云之意: [],
|
||||||
|
齐颂: []
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -114,14 +114,14 @@
|
|||||||
"id": 21011,
|
"id": 21011,
|
||||||
"name": "启程",
|
"name": "启程",
|
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"desc": "进入战斗后,当我方目标造成与装备者相同属性的伤害时,造成的伤害提高<nobr>$1[i]%</nobr>。",
|
"desc": "进入战斗后,当我方目标造成与装备者相同属性的伤害时,造成的伤害提高<nobr>$1[i]%</nobr>。",
|
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|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
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0.12,
|
12,
|
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0.15,
|
15,
|
||||||
0.18,
|
18,
|
||||||
0.21,
|
21,
|
||||||
0.24
|
24
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,21 +114,21 @@
|
|||||||
"id": 23003,
|
"id": 23003,
|
||||||
"name": "继承人",
|
"name": "继承人",
|
||||||
"desc": "使装备者的能量恢复效率提高<nobr>$1[i]%</nobr>,并在对我方目标施放终结技时恢复1个战技点。该效果每施放2次终结技可触发1次。当装备者施放战技后,使下一个行动的我方其他目标造成的伤害提高<nobr>$2[i]%</nobr>,持续<nobr>1</nobr>回合。",
|
"desc": "使装备者的能量恢复效率提高<nobr>$1[i]%</nobr>,并在对我方目标施放终结技时恢复1个战技点。该效果每施放2次终结技可触发1次。当装备者施放战技后,使下一个行动的我方其他目标造成的伤害提高<nobr>$2[i]%</nobr>,持续<nobr>1</nobr>回合。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.1,
|
10,
|
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|
12,
|
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|
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|
||||||
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|
16,
|
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|
18
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
0.3,
|
30,
|
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|
35,
|
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|
40,
|
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|
45,
|
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0.5
|
50
|
||||||
]
|
]
|
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]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,14 +114,14 @@
|
|||||||
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|
"id": 21018,
|
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"name": "停不下来啦!",
|
"name": "停不下来啦!",
|
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"desc": "当装备者施放终结技后,我方全体行动提前<nobr>$1[i]%</nobr>。",
|
"desc": "当装备者施放终结技后,我方全体行动提前<nobr>$1[i]%</nobr>。",
|
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|
||||||
[
|
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|
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|
16,
|
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|
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|
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|
20,
|
||||||
0.22,
|
22,
|
||||||
0.24
|
24
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
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}
|
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|
@ -114,21 +114,21 @@
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|
"id": 21004,
|
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"name": "老相片",
|
"name": "老相片",
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"desc": "使装备者的击破特攻提高<nobr>$1[i]%</nobr>。装备者施放攻击后,额外恢复<nobr>$2[i]</nobr>点能量,该效果单个回合内不可重复触发。",
|
"desc": "使装备者的击破特攻提高<nobr>$1[i]%</nobr>。装备者施放攻击后,额外恢复<nobr>$2[i]</nobr>点能量,该效果单个回合内不可重复触发。",
|
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|
||||||
[
|
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|
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|
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|
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|
35,
|
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|
42,
|
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|
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|
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|
56.00000000000001
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
4,
|
4,
|
||||||
5,
|
5,
|
||||||
6,
|
6,
|
||||||
7,
|
7,
|
||||||
8
|
8
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,14 +114,14 @@
|
|||||||
"id": 20019,
|
"id": 20019,
|
||||||
"name": "家族",
|
"name": "家族",
|
||||||
"desc": "进入战斗时,我方全体速度提高<nobr>$1[i]</nobr>,持续<nobr>1</nobr>回合。",
|
"desc": "进入战斗时,我方全体速度提高<nobr>$1[i]</nobr>,持续<nobr>1</nobr>回合。",
|
||||||
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|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
12,
|
12,
|
||||||
14,
|
14,
|
||||||
16,
|
16,
|
||||||
18,
|
18,
|
||||||
20
|
20
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,14 +114,14 @@
|
|||||||
"id": 20012,
|
"id": 20012,
|
||||||
"name": "速决",
|
"name": "速决",
|
||||||
"desc": "使装备者施放攻击或受到攻击后,额外恢复<nobr>$1[i]</nobr>点能量,该效果单个回合内不可重复触发。",
|
"desc": "使装备者施放攻击或受到攻击后,额外恢复<nobr>$1[i]</nobr>点能量,该效果单个回合内不可重复触发。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
4,
|
4,
|
||||||
5,
|
5,
|
||||||
6,
|
6,
|
||||||
7,
|
7,
|
||||||
8
|
8
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,14 +114,14 @@
|
|||||||
"id": 21025,
|
"id": 21025,
|
||||||
"name": "旧日纸鸢",
|
"name": "旧日纸鸢",
|
||||||
"desc": "当装备者施放战技后,使下一个行动的我方其他目标造成的伤害提高<nobr>$1[i]%</nobr>,持续<nobr>1</nobr>回合。",
|
"desc": "当装备者施放战技后,使下一个行动的我方其他目标造成的伤害提高<nobr>$1[i]%</nobr>,持续<nobr>1</nobr>回合。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
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|
16,
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|
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|
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|
24,
|
||||||
0.28,
|
28.000000000000004,
|
||||||
0.32
|
32
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,28 +114,28 @@
|
|||||||
"id": 21032,
|
"id": 21032,
|
||||||
"name": "秘密",
|
"name": "秘密",
|
||||||
"desc": "在战斗开始时以及当装备者回合开始时,随机生效1个效果。该效果生效时,替换上次的效果且本次不会与上次重复。效果包含:使我方全体攻击力提高<nobr>$1[i]%</nobr>;使我方全体暴击伤害提高<nobr>$2[i]%</nobr>;使我方全体能量恢复效率提高<nobr>$3[i]%</nobr>。同类效果无法叠加,在装备者陷入无法战斗状态时解除。",
|
"desc": "在战斗开始时以及当装备者回合开始时,随机生效1个效果。该效果生效时,替换上次的效果且本次不会与上次重复。效果包含:使我方全体攻击力提高<nobr>$1[i]%</nobr>;使我方全体暴击伤害提高<nobr>$2[i]%</nobr>;使我方全体能量恢复效率提高<nobr>$3[i]%</nobr>。同类效果无法叠加,在装备者陷入无法战斗状态时解除。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.1,
|
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|
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|
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|
||||||
0.15,
|
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|
||||||
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|
17.5,
|
||||||
0.2
|
20
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
0.12,
|
12,
|
||||||
0.15,
|
15,
|
||||||
0.18,
|
18,
|
||||||
0.21,
|
21,
|
||||||
0.24
|
24
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"3": [
|
||||||
0.06,
|
6,
|
||||||
0.075,
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7.5,
|
||||||
0.09,
|
9,
|
||||||
0.105,
|
10.5,
|
||||||
0.12
|
12
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,14 +114,14 @@
|
|||||||
"id": 20005,
|
"id": 20005,
|
||||||
"name": "协力",
|
"name": "协力",
|
||||||
"desc": "进入战斗后,使我方全体的攻击力提高<nobr>$1[i]%</nobr>。同类技能无法重复生效。",
|
"desc": "进入战斗后,使我方全体的攻击力提高<nobr>$1[i]%</nobr>。同类技能无法重复生效。",
|
||||||
"tables": [
|
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|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.08,
|
8,
|
||||||
0.09,
|
9,
|
||||||
0.1,
|
10,
|
||||||
0.11,
|
11,
|
||||||
0.12
|
12
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
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|
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|
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|
14
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14
resources/meta-sr/weapon/存护/calc.js
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
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|
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|
||||||
|
余生的第一天: [staticIdx(1, 'defPct')],
|
||||||
|
制胜的瞬间: [staticIdx(1, 'defPct'), staticIdx(1, 'effPct')],
|
||||||
|
宇宙市场趋势: [staticIdx(1, 'defPct')],
|
||||||
|
开疆: [staticIdx(1, 'stance')],
|
||||||
|
戍御: [],
|
||||||
|
我们是地火: [],
|
||||||
|
朗道的选择: [],
|
||||||
|
琥珀: [staticIdx(1, 'defPct')],
|
||||||
|
记忆的质料: [staticIdx(1, 'effDef')],
|
||||||
|
'这就是我啦!': [staticIdx(1, 'defPct')]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -114,21 +114,21 @@
|
|||||||
"id": 21002,
|
"id": 21002,
|
||||||
"name": "此刻定格",
|
"name": "此刻定格",
|
||||||
"desc": "使装备者的防御力提高<nobr>$1[i]%</nobr>。进入战斗后,使我方全体的伤害抗性提高<nobr>$2[i]%</nobr>。同类技能无法重复生效。",
|
"desc": "使装备者的防御力提高<nobr>$1[i]%</nobr>。进入战斗后,使我方全体的伤害抗性提高<nobr>$2[i]%</nobr>。同类技能无法重复生效。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.16,
|
16,
|
||||||
0.18,
|
18,
|
||||||
0.2,
|
20,
|
||||||
0.22,
|
22,
|
||||||
0.24
|
24
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
0.08,
|
8,
|
||||||
0.09,
|
9,
|
||||||
0.1,
|
10,
|
||||||
0.11,
|
11,
|
||||||
0.12
|
12
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,28 +114,28 @@
|
|||||||
"id": 23005,
|
"id": 23005,
|
||||||
"name": "决断",
|
"name": "决断",
|
||||||
"desc": "使装备者的防御力提高<nobr>$1[i]%</nobr>,效果命中提高<nobr>$2[i]%</nobr>,同时使自身受到攻击的概率提高。当装备者受到攻击后,防御力额外提高<nobr>$3[i]%</nobr>,持续到自身回合结束。",
|
"desc": "使装备者的防御力提高<nobr>$1[i]%</nobr>,效果命中提高<nobr>$2[i]%</nobr>,同时使自身受到攻击的概率提高。当装备者受到攻击后,防御力额外提高<nobr>$3[i]%</nobr>,持续到自身回合结束。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
0.32,
|
32,
|
||||||
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|
36,
|
||||||
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|
40
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
0.24,
|
24,
|
||||||
0.28,
|
28.000000000000004,
|
||||||
0.32,
|
32,
|
||||||
0.36,
|
36,
|
||||||
0.4
|
40
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"3": [
|
||||||
0.24,
|
24,
|
||||||
0.28,
|
28.000000000000004,
|
||||||
0.32,
|
32,
|
||||||
0.36,
|
36,
|
||||||
0.4
|
40
|
||||||
]
|
]
|
||||||
]
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -114,28 +114,28 @@
|
|||||||
"id": 21016,
|
"id": 21016,
|
||||||
"name": "新一轮洗牌",
|
"name": "新一轮洗牌",
|
||||||
"desc": "使装备者的防御力提高<nobr>$1[i]%</nobr>。当装备者受到攻击后,有<nobr>$2[i]%</nobr>的基础概率使敌方目标陷入灼烧状态,每回合造成等同于装备者<nobr>$3[i]%</nobr>防御力的持续伤害,持续<nobr>2</nobr>回合。",
|
"desc": "使装备者的防御力提高<nobr>$1[i]%</nobr>。当装备者受到攻击后,有<nobr>$2[i]%</nobr>的基础概率使敌方目标陷入灼烧状态,每回合造成等同于装备者<nobr>$3[i]%</nobr>防御力的持续伤害,持续<nobr>2</nobr>回合。",
|
||||||
"tables": [
|
"tables": {
|
||||||
[
|
"1": [
|
||||||
0.16,
|
16,
|
||||||
0.2,
|
20,
|
||||||
0.24,
|
24,
|
||||||
0.28,
|
28.000000000000004,
|
||||||
0.32
|
32
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"2": [
|
||||||
1,
|
100,
|
||||||
1.05,
|
105,
|
||||||
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|
110.00000000000001,
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|
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1.2
|
120
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
"3": [
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27
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|
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论剑: [],
|
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重返幽冥: [staticIdx(1, 'cpct')],
|
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"name": "花与蝶",
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记一位星神的陨落: [],
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"name": "奇妙冒险",
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13
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],
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[
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|
"name": "回眸",
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"desc": "当装备者击中敌方目标时,如果该目标不处于【攻陷】状态,则有<nobr>$1[i]%</nobr>的基础概率使其陷入【攻陷】状态。【攻陷】状态下的敌方目标防御力降低<nobr>$2[i]%</nobr>,持续<nobr>1</nobr>回合。",
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"desc": "使装备者的击破特攻提高<nobr>$1[i]%</nobr>,对处于触电或<span>风</span>化状态的敌方目标造成的伤害提高<nobr>$2[i]%</nobr>,该效果对持续伤害也会生效。",
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