更新藿藿 银枝 伤害计算

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Aluxes 2023-11-17 23:24:13 +08:00
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@ -46,7 +46,7 @@ export default class ProfileDmg extends Base {
let talentData = profile.talent || {}
let detail = char.detail
let { isSr, isGs } = this
lodash.forEach((isSr ? 'a,a2,e,e2,q,t' : 'a,e,q').split(','), (key) => {
lodash.forEach((isSr ? 'a,a2,e,e2,q,q2,t' : 'a,e,q').split(','), (key) => {
let level = lodash.isNumber(talentData[key]) ? talentData[key] : (talentData[key]?.level || 1)
if (key === 'a2' || key === 'e2') {
let tmpKey = key === 'a2' ? 'a' : 'e'

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@ -21,7 +21,6 @@ let DmgAttr = {
ret = lodash.merge({}, originalAttr)
}
// 基础属性
lodash.forEach('atk,def,hp'.split(','), (key) => {
ret[key] = AttrItem.create(originalAttr?.[key] || {
@ -41,7 +40,7 @@ let DmgAttr = {
})
// 技能属性记录
lodash.forEach((game === 'gs' ? 'a,a2,a3,e,q' : 'a,a2,a3,e,e2,q,t').split(','), (key) => {
lodash.forEach((game === 'gs' ? 'a,a2,a3,e,q' : 'a,a2,a3,e,e2,q,q2,t').split(','), (key) => {
ret[key] = ret[key] || {
pct: 0, // 倍率加成
multi: 0, // 独立倍率乘区加成宵宫E等

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@ -76,7 +76,7 @@
</div>
{{else}}
<div class="td td-weapon star{{weapon.star}}">
<div class="td td-weapon star{{weapon?.star}}">
{{if weapon?.name}}
<div class="item-banner star{{weapon.star}}">
<span class="level">{{weapon.level}}</span>

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@ -9,14 +9,14 @@ export const details = [{
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.q['技能伤害'], 'q')
}, {
title: 'Q释放治疗量',
dmg: ({ talent, attr, calc }, { heal }) => heal(talent.q['施放治疗量2'][0] / 100 * calc(attr.atk) + talent.q['施放治疗量2'][1])
dmg: ({ talent, attr }, { heal }) => heal(talent.q['施放治疗量2'][0] / 100 * attr.atk + talent.q['施放治疗量2'][1])
}, {
title: 'Q持续治疗量',
dmg: ({ talent, attr, calc }, { heal }) => heal(talent.q['相机持续治疗量2'][0] / 100 * calc(attr.atk) + talent.q['相机持续治疗量2'][1])
dmg: ({ talent, attr }, { heal }) => heal(talent.q['相机持续治疗量2'][0] / 100 * attr.atk + talent.q['相机持续治疗量2'][1])
}, {
title: '六命额外治疗量',
cons: 6,
dmg: ({ attr, calc }, { heal }) => heal(0.42 * calc(attr.atk))
dmg: ({ attr }, { heal }) => heal(0.42 * attr.atk)
}]
export const mainAttr = 'atk,cpct,cdmg,heal'

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@ -3,6 +3,7 @@
* 如character/${name}/artis.js下有角色自定义规则优先使用自定义
*/
export const usefulAttr = {
银枝: { hp: 0, atk: 75, def: 0, speed: 75, cpct: 100, cdmg: 100, stance: 0, heal: 0, recharge: 75, effPct: 0, effDef: 0, dmg: 100 },
藿藿: { hp: 100, atk: 0, def: 50, speed: 75, cpct: 0, cdmg: 0, stance: 0, heal: 100, recharge: 100, effPct: 0, effDef: 50, dmg: 0 },
桂乃芬: { hp: 0, atk: 100, def: 0, speed: 100, cpct: 0, cdmg: 0, stance: 50, heal: 0, recharge: 50, effPct: 75, effDef: 0, dmg: 100 },
'托帕&账账': { hp: 0, atk: 75, def: 0, speed: 100, cpct: 100, cdmg: 100, stance: 0, heal: 0, recharge: 50, effPct: 0, effDef: 0, dmg: 100 },

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@ -0,0 +1,18 @@
export const details = [{
title: '普攻伤害',
dmg: ({ talent, attr }, { basic }) => basic(talent.a['技能伤害'] * attr.hp, 'a')
}, {
title: '战技生命回复·主目标',
dmg: ({ talent, attr }, { heal }) => heal(attr.hp * talent.e['目标治疗·百分比生命'] + talent.e['目标治疗·固定值'])
}, {
title: '战技生命回复·相邻目标',
dmg: ({ talent, attr }, { heal }) => heal(attr.hp * talent.e['相邻目标治疗·百分比生命'] + talent.e['相邻目标治疗·固定值'])
}, {
title: '天赋禳命生命回复',
dmg: ({ talent, attr }, { heal }) => heal(attr.hp * talent.t['治疗·百分比生命'] + talent.t['治疗·百分比生命'])
}]
export const mainAttr = 'hp,cpct,cdmg,heal'
export const defDmgIdx = 1
export const createdBy = 'Aluxes'

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@ -0,0 +1,61 @@
export const details = [{
title: '普攻伤害',
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.a['技能伤害'], 'a')
}, {
title: '战技伤害',
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['技能伤害'], 'e')
}, {
title: '终结技伤害',
params: { q: true },
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.q['技能伤害'], 'q')
}, {
title: '强化终结技总伤害',
params: { q: true },
dmg: ({ talent }, dmg) => {
const td = talent.q2['技能伤害'] + talent.q2['额外随机伤害'] * 6
return dmg(td, 'q')
}
}]
export const defDmgIdx = 3
export const mainAttr = 'atk,cpct,cdmg'
export const buffs = [{
title: '天赋-勇气对当前生命百分比小于等于50%的敌人目标造成的伤害提高[dmg]%',
trees: 2,
data: {
dmg: 15
}
}, {
title: '天赋-崇高的客体:[_count]层【升格】提升暴击率[cpct]%',
data: {
_count: ({ cons }) => cons < 4 ? 10 : 12,
cpct: ({ cons }) => cons < 4 ? 25 : 30
}
}, {
title: '银枝1命[_count]层【升格】提升暴击伤害[cdmg]%',
cons: 1,
data: {
_count: ({ cons }) => cons < 4 ? 10 : 12,
cdmg: ({ cons }) => cons < 4 ? 40 : 48
}
}, {
title: '银枝2命释放终结技命中3名及以上敌人时攻击力提高[atkPct]%',
cons: 2,
check: ({ params }) => params.q === true,
data: {
atkPct: 40
}
}, {
title: '银枝4命天赋【升格】可叠加上限提高至12层',
cons: 4
}, {
title: '银枝6命释放终结技时无视敌方目标[ignore]%的防御力',
cons: 6,
check: ({ params }) => params.q === true,
data: {
ignore: 30
}
}]
export const createdBy = 'Aluxes'

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@ -1,118 +1,117 @@
import lodash from 'lodash'
export const abbr = {
// 巡猎
'烦恼着,幸福着': '烦恼着幸福着',
// 丰饶
// 毁灭
'汪!散步时间!': '散步时间',
'无可取代的东西': '无可取代东西',
'比阳光更明亮的': '比阳光更明亮,光一直亮',
'记一位星神的陨落': '星神的陨落',
无可取代的东西: '无可取代东西',
比阳光更明亮的: '比阳光更明亮',
记一位星神的陨落: '星神的陨落',
// 存护
// 虚无
'决心如汗珠般闪耀': '汗珠般闪耀',
'新手任务开始前': '新手任务',
决心如汗珠般闪耀: '汗珠般闪耀',
新手任务开始前: '新手任务',
// 同谐
'但战斗还未结束': '战斗还未结束',
//智识
'别让世界静下来': '别让世界静',
'今日亦是和平的一日': '今日亦是和平'
'舞!舞!舞!': '舞舞舞',
但战斗还未结束: '战斗还未结束',
// 智识
别让世界静下来: '别让世界静下',
今日亦是和平的一日: '今日亦是和平'
}
export const aliasCfg = {
// 巡猎
'锋镝': '',
'离弦': '',
'相抗': '',
'唯有沉默': '沉默',
'论剑': '',
锋镝: '',
离弦: '',
相抗: '',
唯有沉默: '沉默',
论剑: '',
'点个关注吧!': '点个关注吧,点个关注,点关注,关注,点个赞吧,点个赞,点赞',
'春水初生': '春水,纯水出生,纯水出生',
'重返幽冥': '幽冥',
'于夜色中': '于夜色中,与夜色中,夜色',
'如泥酣眠': '酣眠',
春水初生: '春水,纯水出生,纯水出生',
重返幽冥: '幽冥',
于夜色中: '于夜色中,与夜色中,夜色',
如泥酣眠: '酣眠',
'烦恼着,幸福着': '烦恼着幸福着,烦恼着,幸福着,烦恼,幸福',
'星海巡航': '星海,巡航',
星海巡航: '星海,巡航',
// 丰饶
'物穰': '',
'嘉果': '',
'蕃息': '',
'一场术后对话': '一场术后对话,术后对话',
'同一种心情': '',
'此时恰好': '',
'等价交换': '',
'暖夜不会漫长': '暖夜不漫长',
'棺的回响': '棺一直响,棺响',
'时节不居': '时节',
物穰: '',
嘉果: '',
蕃息: '',
一场术后对话: '一场术后对话,术后对话',
同一种心情: '',
此时恰好: '',
等价交换: '',
暖夜不会漫长: '暖夜不漫长',
棺的回响: '棺一直响,棺响',
时节不居: '时节',
'嘿,我在这儿': '我在这儿,我在这',
'惊魂夜': '魂一直惊',
惊魂夜: '魂一直惊',
// 毁灭
'天倾': '',
'乐圮': '',
'俱殁': '',
'鼹鼠党欢迎你': '鼹鼠党',
'秘密誓心': '',
'在蓝天下': '',
天倾: '',
乐圮: '',
俱殁: '',
鼹鼠党欢迎你: '鼹鼠党',
秘密誓心: '',
在蓝天下: '',
'汪!散步时间!': '散步时间,散步',
'无处可逃': '',
'无可取代的东西': '无可取代',
'到不了的彼岸': '岸一直到,人一直活,到彼岸,彼岸',
'此身为剑': '以身为剑,手一直摸',
'比阳光更明亮的': '比阳光更明亮,比阳的,阳光明亮,比阳光,比阳,阳光',
'记一位星神的陨落': '星神的陨落,星神陨落',
无处可逃: '',
无可取代的东西: '无可取代',
到不了的彼岸: '岸一直到,人一直活,到彼岸,彼岸',
此身为剑: '以身为剑,手一直摸',
比阳光更明亮的: '比阳光更明亮,比阳的,阳光明亮,比阳光,比阳,阳光',
记一位星神的陨落: '星神的陨落,星神陨落',
// 存护
'琥珀': '',
'戍御': '',
'开疆': '',
'余生的第一天': '余生第一天,第一天',
'朗道的选择': '朗道,朗道选择',
'宇宙市场趋势': '宇宙市场,市场趋势',
'我们是地火': '地火',
琥珀: '',
戍御: '',
开疆: '',
余生的第一天: '余生第一天,第一天',
朗道的选择: '朗道,朗道选择',
宇宙市场趋势: '宇宙市场,市场趋势',
我们是地火: '地火',
'这就是我啦!': '这就是我啦,就是我啦,就是我',
'制胜的瞬间': '致胜的瞬间,制胜,致胜',
'她已闭上双眼': '眼一直闭,闭上双眼,她已闭眼,闭眼',
'记忆的质料': '记忆质料,记忆',
制胜的瞬间: '致胜的瞬间,制胜,致胜',
她已闭上双眼: '眼一直闭,闭上双眼,她已闭眼,闭眼',
记忆的质料: '记忆质料,记忆',
// 虚无
'幽邃': '',
'渊环': '',
'匿影': '',
'晚安与睡颜': '晚安睡颜,晚安',
'猎物的视线': '猎物视线,猎物',
'决心如汗珠般闪耀': '决心,汗珠',
'延长记号': '记号延长,记号',
'后会有期': '后会无期',
'新手任务开始前': '新手任务,任务开始',
'以世界之名': '世界之名',
'只需等待': '妈一直等,菜一直等,等待',
'雨一直下': '',
'孤独的疗愈': '孤独疗愈,孤独',
幽邃: '',
渊环: '',
匿影: '',
晚安与睡颜: '晚安睡颜,晚安',
猎物的视线: '猎物视线,猎物',
决心如汗珠般闪耀: '决心,汗珠',
延长记号: '记号延长,记号',
后会有期: '后会无期',
新手任务开始前: '新手任务,任务开始',
以世界之名: '世界之名',
只需等待: '妈一直等,菜一直等,等待',
雨一直下: '',
孤独的疗愈: '孤独疗愈,孤独',
// 同谐
'齐颂': '',
'轮契': '',
'调和': '',
'记忆中的模样': '记忆的模样,记忆模样,记忆',
'与行星相会': '行星相会',
齐颂: '',
轮契: '',
调和: '',
记忆中的模样: '记忆的模样,记忆模样,记忆',
与行星相会: '行星相会',
'舞!舞!舞!': '舞舞舞',
'过往未来': '',
'镂月裁云之意': '镂月裁云之意,镂月裁云,镂云裁月之意,楼月裁云之意,楼月裁云',
'但战斗还未结束': '战斗还未结束',
过往未来: '',
镂月裁云之意: '镂月裁云之意,镂月裁云,镂云裁月之意,楼月裁云之意,楼月裁云',
但战斗还未结束: '战斗还未结束',
// 智识
'智库': '',
'灵钥': '',
'睿见': '',
智库: '',
灵钥: '',
睿见: '',
'「我」的诞生': '我的诞生',
'别让世界静下来': '让世界静下来',
'天才们的休憩': '天才的休憩,天才',
'早餐的仪式感': '早餐,仪式感',
'今日亦是和平的一日': '和平的一日,和平一日',
'银河铁道之夜': '银河铁道,星穹铁道之夜,星穹铁道',
'拂晓之前': '拂晓',
别让世界静下来: '让世界静下来',
天才们的休憩: '天才的休憩,天才',
早餐的仪式感: '早餐,仪式感',
今日亦是和平的一日: '和平的一日,和平一日',
银河铁道之夜: '银河铁道,星穹铁道之夜,星穹铁道',
拂晓之前: '拂晓',
'片刻,留在眼底': '留在眼底,眼一直留'
}