更新伤害计算

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Aluxes 2024-01-31 06:43:41 +08:00
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@ -1,40 +1,39 @@
export const details = [{ export const details = [{
title: '下落攻击·踏云献瑞伤害', title: '下落攻击·踏云献瑞伤害',
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['下落攻击·踏云献瑞伤害'], 'a3') dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['下落攻击·踏云献瑞伤害'], 'a3')
},{ }, {
title: '下落攻击·踏云献瑞蒸发', title: '下落攻击·踏云献瑞蒸发',
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['下落攻击·踏云献瑞伤害'], 'a3', 'vaporize') dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['下落攻击·踏云献瑞伤害'], 'a3', 'vaporize')
},{ }, {
title: '猊兽·文仔砸击伤害', title: '猊兽·文仔砸击伤害',
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.q['猊兽·文仔砸击伤害'], 'q') dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.q['猊兽·文仔砸击伤害'], 'q')
},{ }, {
title: '猊兽·文仔砸击蒸发', title: '猊兽·文仔砸击蒸发',
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.q['猊兽·文仔砸击伤害'], 'q', 'vaporize') dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.q['猊兽·文仔砸击伤害'], 'q', 'vaporize')
}] }]
export const defDmgIdx = 1 export const defDmgIdx = 1
export const mainAttr = 'atk,cpct,cdmg' export const mainAttr = 'atk,cpct,cdmg,mastery'
export const buffs = [{ export const buffs = [{
title: '嘉明天赋生命值低于50%时,获得[healInc]%受治疗加成。生命值高于或等于50%时,下落攻击·踏云献瑞造成的伤害提升[a3Dmg]%。', title: '嘉明天赋生命值低于50%时,获得[heal]%受治疗加成。生命值高于或等于50%时,下落攻击·踏云献瑞造成的伤害提升[a3Dmg]%。',
data: { data: {
healInc: 20, heal: 20,
a3Dmg: 20 a3Dmg: 20
} }
},{ }, {
title: '嘉明2命受到治疗溢出,攻击力提升[atkPct]%', title: '嘉明2命受到治疗溢出,攻击力提升[atkPct]%',
sort: 1,
cons: 2, cons: 2,
data: { data: {
atkPct: 20 atkPct: 20
} }
},{ }, {
title: '嘉明6命下落攻击·踏云献瑞的暴击率提升[a3Cpct]%,暴击伤害提升[a3Cdmg]%', title: '嘉明6命下落攻击·踏云献瑞的暴击率提升[a3Cpct]%,暴击伤害提升[a3Cdmg]%',
cons: 6, cons: 6,
data: { data: {
a3Cpct: 20, a3Cpct: 20,
a3Cdmg: 40 a3Cdmg: 40
} }
}] }, 'vaporize']
export const createdBy = 'liangshi' export const createdBy = 'liangshi'

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@ -1,68 +1,59 @@
export const details = [{ export const details = [{
title: '仙力助推下落攻击伤害提升值', title: '仙力助推下落攻击伤害提升值',
dmg: ({ calc, attr, cons }) => { dmg: ({ attr, cons }) => {
let cons2 = cons * 1 >= 2 ? ( Math.min( calc(attr.atk) * 136 / 100 , 6800 ) ) : 0
return { return {
avg: Math.min( calc(attr.atk) * 170 / 100 , 8500 ) + cons2 avg: cons < 2 ? Math.min(attr.atk * 2, 9000) : Math.min(attr.atk * 4, 18000)
} }
} }
},{ }, {
title: '步天梯伤害', title: 'E释放伤害',
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['仙人姿态路径伤害'], 'e') dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['技能伤害'], 'e')
},{ }, {
title: '一段跳冲击波伤害', title: 'E一段跳冲击波伤害',
params: { btt: 1 }, params: { btt: 1 },
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['一段跳 · 鹤形追击伤害'], 'a3') dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['闲云冲击波伤害'][0], 'a3')
},{ }, {
title: '二段跳冲击波伤害', title: 'E二段跳冲击波伤害',
params: { btt: 2 }, params: { btt: 2 },
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['二段跳 · 鹤形追击伤害'], 'a3') dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['闲云冲击波伤害'][1], 'a3')
},{ }, {
title: '三段跳冲击波伤害', title: 'E三段跳冲击波伤害',
params: { btt: 3 }, params: { btt: 3 },
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['三段跳 · 鹤形追击伤害'], 'a3') dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.e['闲云冲击波伤害'][2], 'a3')
},{ }, {
title: '暮集竹星释放伤害', title: 'Q释放伤害',
dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.q['施放瞬间伤害'], 'q') dmg: ({ talent }, dmg) => dmg(talent.q['技能伤害'], 'q')
},{ }, {
title: '暮集竹星释放治疗', title: 'Q释放治疗量',
dmg: ({ attr, calc, talent, cons }, { heal }) => { dmg: ({ attr, talent }, { heal }) => heal(talent.q['治疗量2'][0] * attr.atk / 100 + talent.q['治疗量2'][1])
let xz = talent.q['施放瞬间治疗2'][0] * calc(attr.atk) / 100 + talent.q['施放瞬间治疗2'][1] * 1 }, {
return heal(xz) title: 'Q持续治疗量',
} dmg: ({ attr, talent }, { heal }) => heal(talent.q['持续治疗量2'][0] * attr.atk / 100 + talent.q['持续治疗量2'][1])
}] }]
export const defDmgIdx = 0 export const defDmgIdx = 0
export const mainAttr = 'atk,cpct,cdmg' export const mainAttr = 'atk,cpct,cdmg,heal'
export const buffs = [{ export const buffs = [{
title: '闲云天赋Q后下落攻击坠地冲击造成的伤害提升[a3Plus]', title: '闲云天赋Q后下落攻击坠地冲击造成的伤害提升[a3Plus]',
sort: 9, sort: 9,
data: { data: {
a3Plus: ({ attr, calc }) => Math.min( calc(attr.atk) * 136 / 100 , 8500 ) a3Plus: ({ attr, cons }) => cons < 2 ? Math.min(attr.atk * 2, 9000) : Math.min(attr.atk * 4, 18000)
} }
},{ }, {
title: '闲云2命施放朝起鹤云后攻击力提升[atkPct]%', title: '闲云2命施放E后攻击力提升[atkPct]%',
sort: 1,
cons: 2, cons: 2,
data: { data: {
atkPct: 20 atkPct: 20
} }
},{ }, {
title: '闲云2命Q后下落攻击坠地冲击造成的伤害额外提升[a3Plus]', check: ({ params }) => params.btt !== undefined,
sort: 9,
cons: 2,
data: {
a3Plus: ({ attr, calc }) => Math.min( calc(attr.atk) * 170 / 100 , 6800 )
}
},{
check: ({ params }) => params.btt !== undefined ,
title: '闲云6命施展了[buffCount]次步天梯,闲云冲击波的暴击伤害提升[a3Cdmg]%', title: '闲云6命施展了[buffCount]次步天梯,闲云冲击波的暴击伤害提升[a3Cdmg]%',
cons: 6, cons: 6,
data: { data: {
buffCount: ({ params }) => params.btt , buffCount: ({ params }) => params.btt,
a3Cdmg: ({ params }) => 15 + Math.floor( params.btt / 2 ) * 20 + Math.floor( params.btt / 3 ) * 35 a3Cdmg: ({ params }) => 15 + Math.floor(params.btt / 2) * 20 + Math.floor(params.btt / 3) * 35
} }
}] }]
export const createdBy = 'liangshi' export const createdBy = 'liangshi'

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@ -370,8 +370,8 @@
"·初始拥有8层仙力助推。拥有仙力助推时将提升队伍中附近的当前场上角色的跳跃高度。", "·初始拥有8层仙力助推。拥有仙力助推时将提升队伍中附近的当前场上角色的跳跃高度。",
"·当前场上角色完成下落攻击时,竹星将消耗一层仙力助推,造成风元素范围伤害。", "·当前场上角色完成下落攻击时,竹星将消耗一层仙力助推,造成风元素范围伤害。",
"场上至多存在一个竹星。", "场上至多存在一个竹星。",
"<i>这是继机关烹饪神机、追风滑雪神机、杂务扫理神机、流木运物神机、花羽叶月神机之后的新发明,属于「星月造化」系列。该系列是用来送给欣赏的人类小辈的,所以并没有某位半仙的份。只可惜面对这件竹星时,某女徒弟面无表情地说了:「不要。」", "<i>这是继机关烹饪神机、追风滑雪神机、杂务扫理神机、流木运物神机、花羽叶月神机之后的新发明,属于「星月造化」系列。该系列是用来送给欣赏的人类小辈的,所以并没有某位半仙的份。只可惜面对这件竹星时,某女徒弟面无表情地说了:「不要。」</i>",
"留云只好把竹星留在身边。</i>" "<i>留云只好把竹星留在身边。</i>"
], ],
"tables": [ "tables": [
{ {
@ -1171,7 +1171,7 @@
"1": { "1": {
"name": "借风洗尘缘", "name": "借风洗尘缘",
"desc": [ "desc": [
"<h3>朝起鹤云的可用次数增加1次。</h3>" "朝起鹤云的可用次数增加1次。"
] ]
}, },
"2": { "2": {

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@ -11,6 +11,7 @@ export const descFix = {
神乐之真意: '施放战技时获得神乐舞效果持续16秒至多叠加3层。每层使角色的战技伤害提高$[0]。3层时角色获得$[1]元素伤害加成。', 神乐之真意: '施放战技时获得神乐舞效果持续16秒至多叠加3层。每层使角色的战技伤害提高$[0]。3层时角色获得$[1]元素伤害加成。',
盈满之实: '触发元素反应后,获得效果:每层精通提升$[0]点攻击力降低5%至多5层处于后台时也能触发。未触发元素反应时将每6秒失去一层。', 盈满之实: '触发元素反应后,获得效果:每层精通提升$[0]点攻击力降低5%至多5层处于后台时也能触发。未触发元素反应时将每6秒失去一层。',
流浪的晚星: '每10秒基于精通的$[0]提升攻击力并基于该提升的30%为其他角色提升攻击力持续12秒处于后台时也能触发多件同名武器可叠加。', 流浪的晚星: '每10秒基于精通的$[0]提升攻击力并基于该提升的30%为其他角色提升攻击力持续12秒处于后台时也能触发多件同名武器可叠加。',
鹤鸣余音: '下落攻击命中敌人后,所有角色下落攻击造成的伤害提高$[0]持续20秒。队伍中角色下落攻击命中敌人时装备者恢复$[1]点能量每0.7秒只能触发一次,处于后台时也生效。',
// 单手剑 // 单手剑
降临之剑: '普通攻击与重击命中敌人后有50%概率在小范围内造成200%攻击力的伤害。该效果每10秒只能触发一次<br/>此外旅行者装备降临之剑时攻击力提升66点。', 降临之剑: '普通攻击与重击命中敌人后有50%概率在小范围内造成200%攻击力的伤害。该效果每10秒只能触发一次<br/>此外旅行者装备降临之剑时攻击力提升66点。',
@ -36,7 +37,7 @@ export const descFix = {
玛海菈的水色: '每10秒基于精通的$[0]提升攻击力并基于该提升的30%为其他角色提升攻击力持续12秒。处于后台时也能触发多件同名武器可叠加。', 玛海菈的水色: '每10秒基于精通的$[0]提升攻击力并基于该提升的30%为其他角色提升攻击力持续12秒。处于后台时也能触发多件同名武器可叠加。',
雪葬的星银: '普攻与重击命中敌人时,有$[0]概率造成$[1]攻击力的范围伤害。若敌人处于冰元素影响下,则造成$[2]攻击力的伤害。每10秒至多一次。', 雪葬的星银: '普攻与重击命中敌人时,有$[0]概率造成$[1]攻击力的范围伤害。若敌人处于冰元素影响下,则造成$[2]攻击力的伤害。每10秒至多一次。',
裁断: '攻击力提升$[0]获取结晶晶片时为装备者赋予1枚约印使下一个战技伤害提升$[1]约印持续15秒至多持有2枚。', 裁断: '攻击力提升$[0]获取结晶晶片时为装备者赋予1枚约印使下一个战技伤害提升$[1]约印持续15秒至多持有2枚。',
苇海信标:'战技命中敌人提升$[0]攻击力;受到伤害提升$[1]攻击力各持续8秒后台也能触发。无护盾时生命值上限提高$[2]。', 苇海信标: '战技命中敌人提升$[0]攻击力;受到伤害提升$[1]攻击力各持续8秒后台也能触发。无护盾时生命值上限提高$[2]。',
// 长柄武器 // 长柄武器
勘探钻机: '受到或进行治疗时获得标记最多3层处于后台也能获得。施放战技或爆发时消耗标记每枚标记提高$[0]攻击力与$[1]元素伤害加成。', 勘探钻机: '受到或进行治疗时获得标记最多3层处于后台也能获得。施放战技或爆发时消耗标记每枚标记提高$[0]攻击力与$[1]元素伤害加成。',