export default function (staticIdx, keyIdx) { return { 于夜色中: [ staticIdx(1, 'cpct'), (tables) => { return { title: '[_count]层Buff提高普攻与战技伤害[aDmg]%,终结技的暴击伤害[qCdmg]%', data: { _count: ({ attr, calc }) => Math.min(6, Math.floor((calc(attr.speed) - 100) / 10)) + '', aDmg: ({ attr, calc }) => Math.min(6, Math.floor((calc(attr.speed) - 100) / 10)) * tables[2], eDmg: ({ attr, calc }) => Math.min(6, Math.floor((calc(attr.speed) - 100) / 10)) * tables[2], qCdmg: ({ attr, calc }) => Math.min(6, Math.floor((calc(attr.speed) - 100) / 10)) * tables[3] } } }], 唯有沉默: [ staticIdx(1, 'atkPct'), keyIdx('场上目标小于等于2时,暴击率提高[cpct]%', 'cpct', 2) ], 如泥酣眠: [ staticIdx(1, 'cdmg') ], 星海巡航: [ staticIdx(1, 'cpct'), keyIdx('对生命值小于50%的敌人暴击率提高[cpct]%,消灭敌方目标后,攻击力提高[atkPct]%', { cpct: 2, atkPct: 3 }) ], 春水初生: [ keyIdx('进入战斗提高速度[speedPct]%,伤害[dmg]%', { speedPct: 1, dmg: 2 }) ], '点个关注吧!': [(tables) => { return { title: '满能量提高普攻和战技伤害[aDmg]%', data: { aDmg: tables[1] * 2, eDmg: tables[1] * 2 } } }], 相抗: [ keyIdx('消灭敌方目标后,速度提高[speedPct]%', 'speedPct', 1) ], 离弦: [ keyIdx('消灭敌方目标后,攻击力[atkPct]%', 'atkPct', 1) ], 论剑: [(tables) => { return { title: '连续击中5次同一个目标,伤害提高[dmg]%', data: { dmg: tables[1] * 5 } } }], 重返幽冥: [ staticIdx(1, 'cpct') ], 锋镝: [ keyIdx('战斗开始时暴击率提高[cpct]%', 'cpct', 1) ], '烦恼着,幸福着': [ staticIdx(1, 'cpct'), keyIdx('追加攻击造成的伤害提高[tDmg]%', 'tDmg', 2), (tables) => { return { title: '2层Buff时,造成的暴击伤害提高[cdmg]%', data: { cdmg: tables[3] * 2 } } } ], 纯粹思维的洗礼: [ staticIdx(1, 'cdmg'), (tables) => { return { title: '3层Buff提升装备者暴击伤害[cdmg]%', data: { cdmg: tables[2] * 3 } } }, keyIdx('释放终结技后,造成伤害提高[dmg]%,追加攻击无视目标防御力[tIgnore]%', { dmg: 3, tIgnore: 4 }) ], 最后的赢家: [ staticIdx(1, 'atkPct'), (tables) => { return { title: '4层Buff提升装备者暴击伤害[cdmg]%', data: { cdmg: tables[2] * 4 } } } ], 驶向第二次生命: [ staticIdx(1, 'stance'), keyIdx('造成的击破伤害无视目标[breakIgnore]%的防御力', 'breakIgnore', 2), (tables) => { return { title: '速度提高[speedPct]%', check: ({ attr }) => attr.stance >= 150, data: { speedPct: tables[3] } } } ] } }