export default function (staticIdx, keyIdx) { return { 于夜色中: [ staticIdx(1, 'cpct'), (tables) => { return { title: `[_count]层Buff提高普攻与战技伤害[aDmg]%,终结技的暴击伤害[qCdmg]%`, data: { _count: ({ attr, calc }) => Math.min(6, Math.floor((calc(attr.speed) - 100) / 10)) + '', aDmg: ({ attr, calc }) => Math.min(6, Math.floor((calc(attr.speed) - 100) / 10)) * tables[2], eDmg: ({ attr, calc }) => Math.min(6, Math.floor((calc(attr.speed) - 100) / 10)) * tables[2], qCdmg: ({ attr, calc }) => Math.min(6, Math.floor((calc(attr.speed) - 100) / 10)) * tables[3] } } }], 唯有沉默: [ staticIdx(1, 'atkPct'), keyIdx(2, 'cpct', '场上目标小于等于2时,暴击率提高[cpct]%') ], 如泥酣眠: [ staticIdx(1, 'cdmg') ], 星海巡航: [ staticIdx(1, 'cpct'), keyIdx(2, 'cpct', '对生命值小于50%的敌人暴击率提高[cpct]%'), keyIdx(3, 'atkPct', '消灭敌方目标后,攻击力提高[atkPct]%') ], 春水初生: [(tables) => { return { title: '进入战斗提高速度[speedPct]%,伤害[dmg]%', data: { speedPct: tables[1], dmg: tables[2] } } }], '点个关注吧!': [(tables) => { return { title: '满能量提高普攻和战技伤害[aDmg]%', data: { aDmg: tables[1] * 2, eDmg: tables[1] * 2 } } }], 相抗: [ keyIdx(1, 'speedPct', '消灭敌方目标后,速度提高[speedPct]%') ], 离弦: [ keyIdx(1, 'atkPct', '消灭敌方目标后,攻击力[atkPct]%') ], 论剑: [(tables) => { return { title: '连续击中5次同一个目标,伤害提高[dmg]%', data: { dmg: tables[1] * 5 } } }], 重返幽冥: [staticIdx(1, 'cpct')], 锋镝: [ keyIdx(1, 'cpct', '战斗开始时暴击率提高[cpct]%') ] } }