/* * 伤害计算 - Buff计算 * */ import lodash from 'lodash' import { ProfileArtis, ArtifactSet, Weapon } from '../index.js' /* 理论参考:www.miyoushe.com/ys/article/32359316 sort: 各级数值含义及分类规则 1 默认 常规区数值,不涉及二次转化 基于基础区(基础攻击、防御、生命)的数值提升,e.g. 圣遗物、武器直接的百分比攻击力提升 固定数值加成,e.g. 万叶二命的200精通加成 #其他属性:指除了元素充能和最大生命值以外的区间 4 基于元素充能的属性转化,e.g. 雷电将军天赋,基于元素充能提升攻击力;薙刀,基于元素充能提升攻击力;绝缘套,基于充能提升q伤害 5 基于最大生命值向元素精通的转化,e.g. 圣显之钥,基于最大生命值提升元素精通 6 基于元素精通向元素充能/其他属性(除了元素精通)的转化,e.g. 西福斯的月光,基于元素精通提升元素充能;赤沙之杖,基于元素精通提升攻击力 *特例,旅行者战技的20充能加成和心海6命40%水伤加成,这两个虽然是固定数值提升,但是数值在额外区,所以sort放在这里 7 基于其他属性向元素精通的属性转化,e.g. 纳西妲天赋,基于自身元素精通提升在场角色元素精通 9 总计值转化 基于最大生命值的转化/其他属性的【有限定条件】的向增伤/双爆/伤害值的属性转化, (限定条件:特定技能/召唤物限定 e.g. 胡桃e,基于最大生命值提升攻击力 妮露天赋,基于最大生命值提升丰穰之核伤害 赛诺天赋,基于元素精通提升特定技能伤害;八重天赋,基于元素精通提升e伤害; 纳西妲Q,基于元素精通提升e双爆 天空系列武器,基于攻击力造成物理伤害,视作对基础倍率区的直接提升;辰砂之纺锤,基于最大防御力提升e伤害值 *最大防御力的某些转化也可以算在这里,e.g. 一斗开Q,基于最大防御力提升攻击力 基于元素精通提升反应伤害,e.g. 蒸发、融化、激化反应的Buff栏展示需要,实际上不影响具体伤害计算 10 最终计算区,直接影响具体伤害乘区,可以视作在dmgCalc.js中,实际上没有sort: 10这种情况 */ let DmgBuffs = { getBuffs (profile, buffs = [], game = 'gs') { let weaponBuffs = DmgBuffs.getWeaponBuffs(profile.weapon, game) let artisBuffs = DmgBuffs.getArtisBuffs(profile.artis, game) buffs = lodash.concat(buffs, weaponBuffs, artisBuffs) let mKey = { vaporize: '蒸发', melt: '融化', swirl: '扩散' } let mKey2 = { aggravate: '超激化', spread: '蔓激化' } buffs = lodash.filter(buffs, (b) => !!b) lodash.forEach(buffs, (buff, idx) => { if (lodash.isString(buff)) { if (mKey[buff]) { buff = { title: `元素精通:${mKey[buff]}伤害提高[_${buff}]%`, mastery: buff, sort: 9 } buffs[idx] = buff } else if (mKey2[buff]) { buff = { title: `元素精通:${mKey2[buff]}伤害提高[_${buff}]%,造成的伤害值提升[_${buff}num]`, mastery: buff, sort: 9 } buffs[idx] = buff } } buff.sort = lodash.isUndefined(buff.sort) ? 1 : buff.sort }) buffs = lodash.sortBy(buffs, ['sort']) return buffs }, // 圣遗物Buff getArtisBuffs (artis = {}, game = 'gs') { let retBuffs = [] ProfileArtis._eachArtisSet(artis, (sets, num) => { let buffs = ArtifactSet.getArtisSetBuff(sets.name, num, game) if (lodash.isPlainObject(buffs)) { buffs = [buffs] } lodash.forEach(buffs, (buff) => { if (buff && !buff.isStatic) { retBuffs.push({ ...buff, title: `${sets.name}${num}:` + buff.title }) } }) }) return retBuffs }, // 武器Buff getWeaponBuffs (wData, game = 'gs') { let weapon = Weapon.get(wData.name, game) if (!weapon) { return false } let affix = wData.refine || wData.affix let weaponCfg = weapon.getWeaponAffixBuffs(affix, false) let ret = [] lodash.forEach(weaponCfg, (ds) => { if (ds.isStatic) { return true } ret.push(ds) }) return ret } } export default DmgBuffs