GenshinDataConverter/Notes/解包数据含义.md
2022-03-08 08:14:27 +01:00

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# 解包数据含义
## 圣遗物部分
1. ReliquaryLevelExcelConfigData.json
圣遗物主词条数据。其中
1. "Rank"是星级
2. "Level"是等级
3. "AddProps"中的"PropType"和"Value"则是词条和对应的数据
第一条无效数据没有Rank和Level等参数。
2. ReliquaryAffixExcelConfigData.json
圣遗物副词条数据,是原始的数据。其中
1. "Id"的第一位可以看作是星级
2. "PropType"和"PropValue"是词条和对应的数据
3. 每一个星级的每一个词条下面会有2-4个数据提升圣遗物每四级会提升一次提升数据就从中抽取。"id"的第六位可以看作是区分他们的标志
"Id"为9开头的是无效数据不太清楚干什么。目前有草系加伤和FIRE_SUB_HURT(火系减伤?)的词条,词条可以读取,默认没有读。
## 角色部分
3. AvatarExcelConfigData.json
角色基础数据。其中
1. 可以搜索名字来找到角色会出现在IconName等关键词中"AvatarPromoteId"或者"Id"可以视为角色唯一标识
2. "AvatarPromoteId"是角色在突破时需要参考的数据凭此Id可以在AvatarPromoteExcelConfigData.json中找到突破带来的提升
3. "HpBase","AttackBase","DefenseBase"."Critical","CriticalHurt"五项数据是角色的LV1基础数据。
4. "PropGrowCurves"中"Type"和"GrowCurve"是角色升级的时候,"Type"对应数据的倍率。一般是生命攻击和防御三项。
5. "GrowCurve"需要结合AvatarCurveExcelConfigData.json中的数据进行解读。
其中"Id": 10000001名字为Kate(PromoteID还占用了2)的角色是无效数据。
4. AvatarCurveExcelConfigData.json
角色升级数值放大倍率。其中
1. "Level"展示出了对应等级
2. "CurveInfos"中的"Type"和"Value"分别是倍率数据,以及对应的曲线名字,曲线具体是哪一个由角色的"GrowCurve"决定。
5. AvatarPromoteExcelConfigData.json
角色突破奖励。其中
1. "AvatarPromoteId"是角色唯一值需要结合角色同名的Id。
2. 每一个角色会有无PromoteLevel(没有突破)以及"PromoteLevel"1-6总共七个数据。
3. "UnlockMaxLevel"是指突破之后的最高等级。
4. "AddProps"中的 "PropType"-"Value" 是到达此突破等级后,角色某一词条的奖励。
## 武器部分
6. WeaponExcelConfigData.json
武器基础数据。其中
1. "WeaponType"是武器类型,"WEAPON_SWORD_ONE_HAND"单手剑,"WEAPON_CLAYMORE"大剑,"WEAPON_POLE"长枪,"WEAPON_CATALYST"法器,"WEAPON_BOW"弓
2. "RankLevel"武器星级
3. "Awaken*"系列数据,常常包含武器名称的简写,可以作为搜索技巧
4. "WeaponPromoteId""StoryId", "Id"等可以作为武器唯一值。
5. "WeaponPromoteId"是武器在突破时需要参考的数据凭此Id可以在WeaponPromoteExcelConfigData.json中找到突破带来的提升
6. "WeaponProp"中的"PropType"-"InitValue"-"Type"是此武器的数值(主或者副),基础值和增长曲线,"Type"需要配合武器等级在WeaponCurveExcelConfigData.json寻找对应的倍率
注意有一些武器的"WeaponProp"有一些无效的数据,例如只有"Type"一项
7. WeaponCurveExcelConfigData.json
武器升级放大倍率。其中
1. "Level"展示出了对应等级
2. "CurveInfos"中的"Type"和"Value"分别是倍率数据,以及对应的曲线名字,曲线具体是哪一个由武器的"Type"决定。
8. WeaponPromoteExcelConfigData.json
武器突破奖励。其中
1. "WeaponPromoteId"是武器唯一值需要结合武器同名的Id。
2. 每一个武器会有无PromoteLevel(没有突破)以及"PromoteLevel"总共多个数据,随等级而定。
3. "UnlockMaxLevel"是指突破之后的最高等级。
4. "AddProps"中的 "PropType"-"Value" 是到达此突破等级后,武器某一词条的奖励。
## 技能部分
9. ProudSkillExcelConfigData.json
角色技能数据1。其中
1. 搜索角色名(例如"Hutao"),可以查到角色对应的大致位置,但是内容并不显然。
2. "OpenConfig"键值可以作为技能的唯一值,不过一个角色肯定会有多个技能。
3. "ProudSkillId"可能是五位或者六位而去除掉后四位前面的数值和角色一一对应这个Id也和之前角色的突破Id是一致的。
4. "ProudSkillGroupId", 或者说"ProudSkillId"的前3/4位是可以在AvatarSkillExcelConfigData.json搜索对应技能的冷却时间的。例如331/332/339就是琴的A/E/Q
5. "ProudSkillType"可能为2或者3根据观察角色天赋和两个永久技能为2剩余的普攻以及QE技能以及部分角色的移动技能等则是3。对于2的部分确实比较麻烦内容较为繁杂。对于2的解读见下一条。
6. 搜索 SkillUpgrade_1/2/3,对于一个角色的A/E/Q技能则会找到15*3一共45个数据分别是对应技能的1-15级倍率。搜索"Skill_A","Skill_S","Skill_E"则会在Icon处也能找到对应的A/E/Q技能(但并不一定唯一)。
7. 对于A/E/Q技能参数"ParamList"是这个技能的所有参数。一个很悲惨的地方则在于,这个地方并没有任何对齐。例如说有些角色是普攻第五段打两下,有些是重击打两下,大技能参数数量完全不同,等等如此,如果要提取出对应伤害,则较为困难
10. AvatarSkillExcelConfigData.json
角色技能数据2。其中
1. "ProudSkillGroupId"是技能的唯一值和ProudSkillExcelConfigData中的技能有部分对应的不要去看IconName之类的键值"AbilityName"可以去看,但是这个位置有些时候是空的。
2. CDTime是技能对应的冷却数时间目前来看E和Q的时间是一定写在这里的其他有CD的应该也在这里普攻时间应当不在这里。
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