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# 解包数据含义
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## 圣遗物部分
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1. ReliquaryLevelExcelConfigData.json
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圣遗物主词条数据。其中
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1. "Rank"是星级
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2. "Level"是等级
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3. "AddProps"中的"PropType"和"Value"则是词条和对应的数据
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第一条无效数据,没有Rank和Level等参数。
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2. ReliquaryAffixExcelConfigData.json
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圣遗物副词条数据,是原始的数据。其中
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1. "Id"的第一位可以看作是星级
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2. "PropType"和"PropValue"是词条和对应的数据
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3. 每一个星级的每一个词条下面会有2-4个数据,提升圣遗物每四级会提升一次,提升数据就从中抽取。"id"的第六位可以看作是区分他们的标志
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"Id"为9开头的是无效数据,不太清楚干什么。目前有草系加伤和FIRE_SUB_HURT(火系减伤?)的词条,词条可以读取,默认没有读。
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## 角色部分
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3. AvatarExcelConfigData.json
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角色基础数据。其中
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1. 可以搜索名字来找到角色,会出现在IconName等关键词中,"AvatarPromoteId"或者"Id"可以视为角色唯一标识
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2. "AvatarPromoteId"是角色在突破时需要参考的数据,凭此Id可以在AvatarPromoteExcelConfigData.json中找到突破带来的提升
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3. "HpBase","AttackBase","DefenseBase"."Critical","CriticalHurt"五项数据是角色的LV1基础数据。
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4. "PropGrowCurves"中"Type"和"GrowCurve"是角色升级的时候,"Type"对应数据的倍率。一般是生命攻击和防御三项。
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5. "GrowCurve"需要结合AvatarCurveExcelConfigData.json中的数据进行解读。
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其中"Id": 10000001,名字为Kate(PromoteID还占用了2)的角色是无效数据。
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4. AvatarCurveExcelConfigData.json
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角色升级数值放大倍率。其中
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1. "Level"展示出了对应等级
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2. "CurveInfos"中的"Type"和"Value"分别是倍率数据,以及对应的曲线名字,曲线具体是哪一个由角色的"GrowCurve"决定。
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5. AvatarPromoteExcelConfigData.json
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角色突破奖励。其中
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1. "AvatarPromoteId"是角色唯一值,需要结合角色同名的Id。
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2. 每一个角色会有无PromoteLevel(没有突破)以及"PromoteLevel"1-6总共七个数据。
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3. "UnlockMaxLevel"是指突破之后的最高等级。
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4. "AddProps"中的 "PropType"-"Value" 是到达此突破等级后,角色某一词条的奖励。
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## 武器部分
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6. WeaponExcelConfigData.json
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武器基础数据。其中
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1. "WeaponType"是武器类型,"WEAPON_SWORD_ONE_HAND"单手剑,"WEAPON_CLAYMORE"大剑,"WEAPON_POLE"长枪,"WEAPON_CATALYST"法器,"WEAPON_BOW"弓
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2. "RankLevel"武器星级
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3. "Awaken*"系列数据,常常包含武器名称的简写,可以作为搜索技巧
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4. "WeaponPromoteId","StoryId", "Id"等可以作为武器唯一值。
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5. "WeaponPromoteId"是武器在突破时需要参考的数据,凭此Id可以在WeaponPromoteExcelConfigData.json中找到突破带来的提升
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6. "WeaponProp"中的"PropType"-"InitValue"-"Type"是此武器的数值(主或者副),基础值和增长曲线,"Type"需要配合武器等级在WeaponCurveExcelConfigData.json寻找对应的倍率
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注意有一些武器的"WeaponProp"有一些无效的数据,例如只有"Type"一项
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7. WeaponCurveExcelConfigData.json
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武器升级放大倍率。其中
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1. "Level"展示出了对应等级
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2. "CurveInfos"中的"Type"和"Value"分别是倍率数据,以及对应的曲线名字,曲线具体是哪一个由武器的"Type"决定。
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8. WeaponPromoteExcelConfigData.json
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武器突破奖励。其中
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1. "WeaponPromoteId"是武器唯一值,需要结合武器同名的Id。
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2. 每一个武器会有无PromoteLevel(没有突破)以及"PromoteLevel"总共多个数据,随等级而定。
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3. "UnlockMaxLevel"是指突破之后的最高等级。
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4. "AddProps"中的 "PropType"-"Value" 是到达此突破等级后,武器某一词条的奖励。
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## 技能部分
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9. ProudSkillExcelConfigData.json
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角色技能数据1。其中
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1. 搜索角色名(例如"Hutao"),可以查到角色对应的大致位置,但是内容并不显然。
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2. "OpenConfig"键值可以作为技能的唯一值,不过一个角色肯定会有多个技能。
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3. "ProudSkillId"可能是五位或者六位,而去除掉后四位,前面的数值和角色一一对应,这个Id也和之前角色的突破Id是一致的。
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4. "ProudSkillGroupId", 或者说"ProudSkillId"的前3/4位,是可以在AvatarSkillExcelConfigData.json搜索对应技能的冷却时间的。例如331/332/339就是琴的A/E/Q
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5. "ProudSkillType"可能为2或者3,根据观察,角色天赋和两个永久技能为2,剩余的普攻以及QE技能,以及部分角色的移动技能等则是3。对于2的部分确实比较麻烦,内容较为繁杂。对于2的解读见下一条。
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6. 搜索 SkillUpgrade_1/2/3,对于一个角色的A/E/Q技能则会找到15*3一共45个数据,分别是对应技能的1-15级倍率。搜索"Skill_A","Skill_S","Skill_E"则会在Icon处也能找到对应的A/E/Q技能(但并不一定唯一)。
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7. 对于A/E/Q技能,参数"ParamList"是这个技能的所有参数。一个很悲惨的地方则在于,这个地方并没有任何对齐。例如说有些角色是普攻第五段打两下,有些是重击打两下,大技能参数数量完全不同,等等如此,如果要提取出对应伤害,则较为困难
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10. AvatarSkillExcelConfigData.json
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角色技能数据2。其中
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1. "ProudSkillGroupId"是技能的唯一值,和ProudSkillExcelConfigData中的技能有部分对应的,不要去看IconName之类的键值,"AbilityName"可以去看,但是这个位置有些时候是空的。
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2. CDTime是技能对应的冷却数时间,目前来看E和Q的时间是一定写在这里的,其他有CD的应该也在这里,普攻时间应当不在这里。
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