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# 参与开发 Development
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- [如何添加一个按钮 How to add a button](#如何添加一个按钮 How to add a button)
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- [如何适配一张新的地图 How to adapt to a new map](#如何适配一张新的地图 How to adapt to a new map)
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## 如何添加一个按钮 How to add a button
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按钮文件按模块保存于 `./asset` 目录下, 按钮定义于每个模块的 `asset.py` 文件中.
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比如 `BATTLE_PREPARATION` 按钮文件是这样的
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![BATTLE_PREPARATION](development.assets/BATTLE_PREPARATION.png)
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在 `asset.py` 它是这样的
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```
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BATTLE_PREPARATION = Button(area=(1043, 607, 1241, 667), color=(234, 179, 97), button=(1043, 607, 1241, 667), file='./assets/combat/BATTLE_PREPARATION.png')
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```
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注意, 所有的 `asset.py` 都是由 `./dev_tools/button_extract.py` 生成的, 不要手动去修改. 手动填写按钮的四角坐标是一件非常痛苦的事, 特别是当有大量的按钮或者按钮需要频繁修改的时候.
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假设我们希望添加一个 `确定` 按钮, 它出现于潜艇信号扫描时.
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1. **截图**
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![screenshot](development.assets/screenshot.png)
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2. **将图片复制到./asset下相应的目录中**, 更改文件名, 比如 `SEARCH_CONFIRM.png`
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3. **拖动至Photoshop中**, 这里以 Photoshop CS6 为例
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4. **使用选区工具框选按钮区域**
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5. **播放动作**
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第一次操作时, 可以按照以下步骤添加动作.
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在菜单栏的 `窗口` 中, 点击 `动作` , 弹出动作窗口
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在添加动作之前, 最好备份当前图片, 因为接下来需要记录的操作是不可逆的.
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- 在动作窗口中, 点击新建动作的图标, 按照自己的喜好命名, 比如 `button_image`. 点击 `记录` , 注意灰色的圆圈变红了, 这表示动作录制开始了
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- 在图片区域单击鼠标右键, 点击 `选择反向`
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- 在菜单栏的 `编辑` 中, 点击 `填充`
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- 在弹出的填充选项窗口中, 填充内容使用 `黑色` , 填充模式选择 `正常`, 不透明度选择 `100`, 点击 `确定`
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- 在菜单栏的 `文件` 中, 点击 `保存`
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- 在菜单栏的 `文件` 中, 点击 `关闭`
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- 在动作窗口中, 单击停止录制的图标, 此时动作录制停止
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录制完成后, 会得到动作如下
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```
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button_image
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反向
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填充
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使用:黑色
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不透明度:100%
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模式:正常
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储存
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关闭
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```
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在以后的添加按钮的时候, 就可以直接点击 播放动作 的按钮, 完成图片处理
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6. **(可选) 添加属性覆盖图片**
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一个按钮具有三个属性:
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- area, 按钮识别的区域
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- color, 按钮的颜色
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- button, 按钮出现后的点击区域
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假如添在同一目录下放置图片文件 `SEARCH_CONFIRM.BUTTON.png` , 并按照刚才描述的方法处理图片. 那么这张图片的 `button` 属性将覆盖 `SEARCH_CONFIRM.png` 的 `button` 属性.
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这是一个非常有用的特性, 因为脚本通常需要判断截图中出现的元素, 然后点击按钮, 需要判断的地方和需要点击的地方可能不出于同一位置.
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7. **运行./dev_tools下的button_extract.py**
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button_extract.py会自动提取按钮的属性, 免去了人工输入的烦恼
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8. **使用按钮**
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继承 module.base.base 下的 ModuleBase 类, 可以调用以下方法:
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- appear()
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- appear_then_click()
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- wait_until_appear()
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- wait_until_appear_then_click()
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- wait_until_disappear()
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方法的可选参数:
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- offset (bool, int, tuple): 默认为0, 为0时将使用按钮在截图上的平均颜色识别按钮
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输入后, 表示按钮参照预设的区域偏移的范围, 此时使用模板匹配识别按钮
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- interval (int): 按钮的触发间隔, 默认为0.
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代表按钮的触发间隔, 当按钮点击后有动画时, 这个参数可以防止按钮被频繁地点击.
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- screenshot (bool): 按钮出现后保存截图
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- genre (str): 截图保存的子目录名称
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## 如何适配一张新的地图 How to adapt to a new map
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下面举例适配 7-2 的简单版, 完整逻辑在 campaign.campaign_main.campaign_7_2
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### 定义地图
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1. **新建**
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在 `./campaign` 下新建目录, 如果是新的活动图, 建议按照 `event_<活动时间>_<服务器>` 命名目录, 比如 event_20200326_cn.
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新建 .py 文件, 文件名称为地图名, 小写, 以字母开头, 比如sp3, d3.
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2. **导入**
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```
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from module.campaign.campaign_base import CampaignBase
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from module.map.map_base import CampaignMap
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```
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3. ```
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MAP = CampaignMap()
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```
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4. **(可选) 设置地图大小**
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不填时, 根据海域信息生成
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```
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MAP.shape = 'H5'
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```
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5. **设置海域信息**
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在 `碧蓝航线WIKI` 中查看敌人刷新信息, 如果是新地图, WIKI可能需要一两天的时间更新.
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![wiki_7_2](development.assets/wiki_7_2.jpg)
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```
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MAP.map_data = '''
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ME ++ ME -- ME ME -- SP
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MM ++ ++ MM -- -- ME --
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ME -- ME MB ME -- ME MM
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-- ME -- MM -- ME ++ ++
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|
SP -- ME ME -- ME ++ ++
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'''
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```
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地图信息最少要包含海陆位置, 识别海陆现在还有一些困难
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如果出生点比较偏僻的话, 还应包括出生点
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```
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MAP.map_data = '''
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-- ++ ++ -- -- -- -- SP
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|
-- ++ -- -- -- -- -- --
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-- -- -- -- -- -- -- --
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|
-- -- -- -- -- -- ++ ++
|
|
SP -- -- -- -- -- ++ ++
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'''
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```
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关于这些符号的含义, 在 module.map.grid_info.py 中.
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| print_name | property_name | description |
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|------------|----------------|-------------------------|
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| ++ | is_land | fleet can't go to land |
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| -- | is_sea | sea |
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| __ | | submarine spawn point |
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| SP | is_spawn_point | fleet may spawns here |
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| ME | may_enemy | enemy may spawns here |
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| MB | may_boss | boss may spawns here |
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| MM | may_mystery | mystery may spawns here |
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| MA | may_ammo | fleet can get ammo here |
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| MS | may_siren | Siren/Elite enemy spawn |
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6. **(可选) 设置海域权重**
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越高的数值表示越不希望舰队前往. 不设置时, 全部为10.
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```
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MAP.weight_data = '''
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40 30 30 30 30 30 30 30
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20 20 20 20 20 20 20 20
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10 10 10 10 10 10 10 10
|
|
20 20 20 20 20 20 20 20
|
|
30 30 30 30 30 30 30 30
|
|
'''
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|
```
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7. **(可选) 设置相机位置**
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```
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MAP.camera_data = ['D3']
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```
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不设置时, 会根据地图大小和相机视野生成.
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手动设置可以加快地图扫描的速度, 比如在 7-2 中, 自动生成的相机位置是 D2 D3 E2 E3, 实际上只需要将相机对准D3就可以看到整个地图(A1就不管了).
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8. **(可选) 设置敌人刷新信息**
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```
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MAP.spawn_data = [
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{'battle': 0, 'enemy': 3},
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{'battle': 1, 'enemy': 2, 'mystery': 1},
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|
{'battle': 2, 'enemy': 2, 'mystery': 1},
|
|
{'battle': 3, 'enemy': 1, 'mystery': 2},
|
|
{'battle': 4, 'enemy': 1},
|
|
{'battle': 5, 'boss': 1},
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|
]
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```
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这里记录了每一战过后会刷新一些什么, 这个信息在 WIKI 上没有, 需要手动收集.
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理论上, 不填写也可以运行. 敌人刷新信息的作用是纠正识别错误和缺失, 还有就是捕捉BOSS刷新时的相机移动
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9. **展开地图**
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```
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A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, \
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A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2, H2, \
|
|
A3, B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3, \
|
|
A4, B4, C4, D4, E4, F4, G4, H4, \
|
|
A5, B5, C5, D5, E5, F5, G5, H5, \
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= MAP.flatten()
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```
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这是为后续编写索敌逻辑做的准备, 可以使用以下代码生成
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```
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shape = 'H5'
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def location2node(location):
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return chr(location[0] + 64 + 1) + str(location[1] + 1)
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def node2location(node):
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return ord(node[0]) % 32 - 1, int(node[1]) - 1
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shape = node2location(shape.upper())
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for y in range(shape[1]+1):
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text = ', '.join([location2node((x, y)) for x in range(shape[0]+1)]) + ', \\'
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print(text)
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print(' = MAP.flatten()')
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```
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10. **(可选) 定义地图元素**
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比如定义路障
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```
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ROAD_MAIN = RoadGrids([A3, [C3, B4, C5], [F1, G2, G3]])
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```
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### 设置地图参数
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地图参数将覆盖默认参数和用户参数, 具有最高优先.
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如何不知道如何设置, 跳过即可. 但需要有定义.
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```
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class Config:
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pass
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```
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可以设置的属性参照 module.config.config
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比如, 对于微层混合D3, 因为地图加入了海雾, 需要不同的网格识别参数(默认参数是针对7-2的).
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```
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class Config:
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|
INTERNAL_LINES_FIND_PEAKS_PARAMETERS = {
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|
'height': (100, 220),
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|
'width': 1,
|
|
'prominence': 10,
|
|
'distance': 35,
|
|
}
|
|
EDGE_LINES_FIND_PEAKS_PARAMETERS = {
|
|
'height': (255 - 80, 255),
|
|
'prominence': 2,
|
|
'distance': 50,
|
|
'wlen': 1000
|
|
}
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|
```
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对于活动图应该有以下设置, 开启精英识别.
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```
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class Config:
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MAP_HAS_AMBUSH = False
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|
MAP_HAS_FLEET_STEP = True
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|
MAP_HAS_MOVABLE_ENEMY = True
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|
MAP_HAS_SIREN = True
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|
MAP_HAS_DYNAMIC_RED_BORDER = True
|
|
MAP_SIREN_COUNT = 2
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```
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如果前面仅输入了最少的海域信息, 或者没有敌人刷新信息, 应注明地图信息缺失, 此时会以开荒模式运行
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```
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class Config:
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|
POOR_MAP_DATA = True
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```
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对于国服复刻苍红的回响, 抬高了相机位置, 网格缩小到0.66倍, 应该有
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```
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class Config:
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|
MAP_GRID_CENTER_TOLERANCE = 0.3
|
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|
INTERNAL_LINES_HOUGHLINES_THRESHOLD = 50
|
|
EDGE_LINES_HOUGHLINES_THRESHOLD = 50
|
|
CAMERA_SWIPE_MULTIPLY_X = 200 * 0.7
|
|
CAMERA_SWIPE_MULTIPLY_Y = 140 * 0.7
|
|
COINCIDENT_POINT_ENCOURAGE_DISTANCE = 1.
|
|
MID_DIFF_RANGE_H = (45, 70)
|
|
MID_DIFF_RANGE_V = (97 - 3, 97 + 3)
|
|
TRUST_EDGE_LINES = True
|
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|
VANISH_POINT_RANGE = ((540, 740), (-4000, -2000))
|
|
DISTANCE_POINT_X_RANGE = ((-2000, -1000),)
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|
INTERNAL_LINES_FIND_PEAKS_PARAMETERS = {
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|
'height': (80, 255 - 40),
|
|
'width': (0.9, 10),
|
|
'prominence': 10,
|
|
'distance': 35,
|
|
'wlen': 100,
|
|
}
|
|
EDGE_LINES_FIND_PEAKS_PARAMETERS = {
|
|
'height': (255 - 40, 255),
|
|
'prominence': 10,
|
|
'distance': 50,
|
|
'wlen': 1000
|
|
}
|
|
```
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### 编写索敌逻辑
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- 可以不写, 全默认
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```
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class Campaign(CampaignBase):
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MAP = MAP
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```
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- 简单的逻辑
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按照第几战编写逻辑, 缺失时, 使用上一战的逻辑
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一般而言, 每一战的逻辑应该以拣问号和清除路障开始, 再清除潜在的路障, 最后返回默认战斗逻辑
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```
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class Campaign(CampaignBase):
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MAP = MAP
|
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|
def battle_0(self):
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self.clear_all_mystery(nearby=False)
|
|
if self.clear_roadblocks([ROAD_MAIN], strongest=True):
|
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return True
|
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if self.clear_potential_roadblocks([ROAD_MAIN], strongest=True):
|
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return True
|
|
if self.clear_enemy(strongest=True, weight=True):
|
|
return True
|
|
|
|
return self.battle_default()
|
|
|
|
def battle_5(self):
|
|
self.clear_all_mystery(nearby=False)
|
|
if self.clear_roadblocks([ROAD_MAIN]):
|
|
return True
|
|
|
|
return self.fleet_2.brute_clear_boss()
|
|
```
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|
|
|
|
|
|
未完待续
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